Por que El rugby élite

Este Blog esta hecho para todo el mundo que le guste el rugby y ademas para poder compartir, expandir nuestro deporte tan amado.

martes, 13 de marzo de 2012

Psicología del Deporte: Preguntas del entrenador

La misión de un entrenador es integrar sus objetivos con las metas del grupo. Para ello debe trabajar desde distintos lugares. Hoy me centraré en la motivación. Para motivar son varios los tópicos que el entrenador debe tener en cuenta. Por empezar, distinguir qué clase de motivación los lidera, la motivación externa centrada en resutados, o la motivación interna centrada en la constante superación.

Partamos que esa misma pregunta es la que también debe hacerse el entrenador: ¿Por qué entreno? ¿Qué quiero lograr? ¿Cómo soy? ¿Qué busco? ¿Liderar, enseñar, figurar, mandar, nadie sabe como yo? ¿Por qué hacemos cosas en la vida? Por ejemplo: ¿Por qué entrenamos el deporte que nos apasiona? ¿Para cansarnos, para transpirar, para perder tiempo, por decir solamente fui a entrenar, por cumplir, por alcanzar metas, por romper records, cumplir una obligación, por figurar, para divertirme?

La motivación va unida a la voluntad y, junto con los instintos y los impulsos nos movilizan a la acción. Implica necesidades, deseos, expectativas, un motivo por el cual ponerse en marcha hacia la obtención de un deseo, es ponerse la camiseta y hacerla piel. Muchas veces los entrenadores han sido jugadores, y el cambio de jerarquía y de rol los lleva a pensar desde su misma subjetividad. Si bien implica ricas experiencias de juego por las que han vivido, eso no genera un paralelismo en pensar que sus jugadores tendrán su misma motivación y amor por el deporte.

Cada jugador posee una historia distinta que lo identifica en su singularidad, no todos vienen de jugar en equipos ni poseen la misma experiencia de juego. No se puede esperar que piensen actúen, o tengan la misma motivación, actitud o estilo de juego del entrenador. Son cosas que a veces no se piensan, pero se le exige al equipo, se baja línea y se dan como sobre entendidas. No conciben como un jugador no puede aprender una técnica, o es un poco torpe, o no llega a las expectativas necesaria. Pensemos que no existen las destrezas innatas, son habilidades a trabajar que implican paciencia y dedicación de su maestro. Uno no nace, se hace.

El concepto de saber motivar o activar a un equipo no siempre es bien comprendido. La motivación está relacionada a la emoción. La motivación es la fuerza que activa y dirige el comportamiento. La activación está relacionada a la acción. Es la cantidad de energía en más o en menos ante una acción.

Las palabras del entrenador son fundamentales.

En la motivación hallamos emociones evaluativas, relacionadas al resultado, como ser: decepción, tristeza, alegría, ira, o, emociones relacionadas a la superación del sí mismo: coraje, pasión, orgullo, valía, etc. las segundas son las que realmente importan y están relacionadas al crecimiento como personas, como jugadores para alcanzar un objetivo. La motivación externa está relacionada a la vergüenza, la motivación interna a la esperanza.

La activación es lo que los entrenadores y deportistas relacionan con la pérdida de concentración ya que se relaciona al aprovechamiento de la energía del cuerpo para realizar actividades. La activación está relacionada a la arenga, a exaltar al jugador. Muchos entrenadores la confunden con la motivación, pero no están motivando, están activando al equipo. Por eso creen que antes de competir se deben utilizar técnicas de vestuario como gritos, fuertes discursos para enardecer el ánimo. No negamos la importancia de esta técnica grupal antes de una competencia, pero también se le debe dar espacio a “esa palabra” que emociona, enaltece, que les toque esa fibra íntima y los haga pensar por qué están acá, a qué han venido, qué vienen a buscar.
Detrás de una arenga escuchamos: “hay que darlo todo, a morir en la cancha”. Estas palabras sólo consiguen presionar al jugador y sobre activarlo: se desconcentra, hay tendencia a la lesión, mayor agresividad. Todo es rápido, torpe, quiere tomar todas las pelotas, no piensa, tacklea a todo el mundo, pierde el control y, lo peor de todo, gasta su energía de golpe, queda sin resto.

El decir: “vamos a salir a ganar”, no sirve. Ya estamos hablando de una determinación a cumplir y, cuando no se obtiene, genera frustración. El “vamos a dar lo mejor de nosotros”, marca un objetivo más real donde el miedo no hace referencia a un cumplimiento.

Sabemos que el miedo paraliza, bloquea mental y físicamente. Algunas veces es tan grande esa emoción que embarga al jugador en su totalidad, interfiriendo con el aprendizaje y la ejecución. El entrenador puede indagar. ¿A qué le tenemos miedo? ¿A ganar, a perder, al entrenador, a lo qué dirán, al rival, al descenso, a ser sacado? Cuando los jugadores le pueden poner un nombre a sus temores, se dan cuenta de que el miedo no existe, que es formado solo por ellos, se enfrenta el partido de manera diferente.

¿Cómo enfrenta el miedo, qué herramientas utiliza? ¿Puede el entrenador hablar con los jugadores después de una derrota? ¿Posee algún refuerzo positivo para sacarlos inmediatamente de ese espíritu perdedor? ¿Puede posicionarlos en la esperanza de un futuro?

El miedo y la derrota hay que afrontarlos, atravesarlos, nunca evitarlos ni posponer el problema por miedo a hablar. Si el entrenador lo puede tolerar, los jugadores también lo harán. Hay que hablar constantemente del miedo, de las presiones ¿qué emociones o pensamientos ocultan?

Los jugadores que están motivados intrínsecamente, no necesitan que los motiven. Saben porqué juegan, cumplen con sus objetivos, aceptan las derrotas, pero como aprendizaje para volver a salir al ruedo a jugar “con todo lo que tenemos” y no desde ”todo lo que nos falta” para lograr el objetivo por el que tanto se ha trabajado.

Fuente:Rugby Time
Por:Lic. Julia Alvarez Iguña(Psicología aplicada al Alto Rendimiento)

El mecanismo de la trampa y el engaño en el deporte

Competir es exigir lo mejor de nosotros mismos, implica realizar el mejor esfuerzo sin correr el riesgo de sentirnos fracasados en el intento. Es lograr un aprendizaje de aquello que se perdió, corregir lo que no funcionó y continuar adelante en lugar de medirse por los resultados. De esta manera, una situación de “no logro” se convierte en una situación de aprendizaje.

Exito no es igual a triunfo y muchos jugadores interpretan mal la conocida cita de Vince Lombardi, ex-entrenador de football americano, donde ganar no es todo sino lo único. Competir no es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar un fin. No implica que para ganar todo se permite; la trompada, el pisotón, el doping, la mentira, la trampa. El engaño, la simulación, jugadas encubiertas, o situaciones contrarias al “fair play”, son usados como picardías para engañar al árbitro y sacar beneficio de la jugada en una manera tramposa sin honor.

¿Qué significa hacer trampa?

Para evitar un error, o luego de cometerlo, se niega lo sucedido. Es el conocido “Yo no fui”. Este mecanismo actúa a manera de defensa para disfrazar un doloroso sentimiento de derrota, de desvalorización creando en su lugar una imagen inventada de triunfo. No es la acción lo que se quiere ocultar, sino mas bien, evitar el surgimiento de un contenido de afecto doloroso, revelando aquello que no queremos demostrar, de aquello que no queremos ser.

El deseo de aprobación, de éxito, de no querer pasar vergüenza, de ver que por un mínimo detalle se nos puede escapar el resultado, son todos elementos que influyen en la autoestima. Miento, hago trampa, muchas veces es un sutil auto-engaño el que me puede proveer de situaciones de euforia, de logro, de una ilusoria satisfacción.
Estos mecanismos se introducen en una lucha de poder cuando queremos alcanzar objetivos para demostrar a los demás lo que valemos, que somos mejores, por medio de un falso narcisismo que me sostiene frágilmente. Y, si da resultado, así seguimos en la vida. Mientras que el jugador auténtico acepta su error, el que necesita engañar para obtener lo deseado, debe inventar de antemano que versión anticipada y creíble le dará a su jugada. Es cuando hablamos de una motivación vacía que difícilmente se sostiene a menos que se consigan los resultados deseados.

A todos nos gusta competir, forma parte de la vida. Exito no es quien hace menos, sino quien se esfuerza más, quien cumple sus objetivos más allá del resultado. No es necesario mentir o engañar al rival o al compañero de juego. Todo pasa por una ética y conducta de juego. Exito es también poder superar una situación de pérdida dando lugar a otra de esperanza. Es bancarse el error sin necesidad de mentir, y ese es su mejor partido logrado.

Conócete a ti mismo y no hagas trampa.

Fuente:Rugby Time
Autor:Lic. Julia Alvarez Iguña(Psicología aplicada al Alto Rendimiento)

Un rugbier italiano ofreció donarle su riñón a Jonah Lomu

Se trata de Fabio Falleni, de 30 años y que juega en Livorno. El italiano viajó rumbo a Nueva Zelanda para hablar con el ex jugador de los All Blacks sobre esta situación especial
Para él es un mito, el mejor jugador que vio en una cancha de rugby. Y no dudó: decidió devolverle, con un enorme gesto, parte de las alegrías que le dio él. El italiano Fabio Falleni, del equipo de rugby Livorno, viajó a Nueva Zelanda y le ofreció a Jonah Lomu, de 36 años, donar su riñón.

"Le dije que si podía salvar su vida al darle mi riñón, lo haría de buena gana", dijo Falleni, de 30 años. El ex wing recibió un transplante hace ocho años y está a la espera de otro órgano, mientras se realiza diálisis tres veces a la semana por siete horas. Fue dado de alta de un hospital de su país, tras una internación de dos semanas que no lo ayudó demasiado.

Falleni contactó a Lomu por email, en el que le envió un mensaje de solidaridad primero, y luego hablaron muchas otras cosas, por lo que la relación se hizo afectiva. Poco después, tomó la decisión de ir a Nueva Zelanda, donde está el ex All Black.
"No soy un héroe. Leí en Internet los procedimientos para un trasplante de riñón, estoy convencido de mi decisión y quiero seguir adelante", dijo Falleni.


Fuente:Rugby Time

Loffreda habla de la llegada de Henry

BUENOS AIRES -- El horario pautado era 9.30 de la mañana. Marcelo Loffreda, como intentando esquivar las intermitentes gotas que caen del cielo, llega al trotecito sólo cinco minutos más tarde. Pero dejando en carne viva de qué madera está hecho, pide disculpas. "Perdoname por la espera; me retrase un poco", primerea. "Tano, fueron sólo cinco minutos", le contesto. "Ya sé, pero habíamos quedado 9.30", me retruca, con su clásica sonrisa cálida tatuada en el rostro.
En la última semana la Unión Argentina de Rugby, en un coqueto hotel céntrico, anunció que el kiwi Graham Henry, ex coach de Nueva Zelanda campeón del mundo 2011, había sido contratado por siete semanas para ocupar el puesto de asesor técnico de la Unión. Sí, fue una bomba con casi tanta onda expansiva como aquella que explotó en septiembre de 2009, cuando la Sanzar -ente que regula el rugby de Sudáfrica, Australia y Nueva Zelanda -confirmó que había invitado a los Pumas para que se unieran al Tres Naciones -hoy Rugby Championship- .

Por eso, el desembarco en el rugby argentino de este hombre de 65 años, nacido en la cacheteada ciudad de Christchurch -sufrió un terremoto en febrero de 2011-, fue una grata, gratísima sorpresa para todo, inclusive para Loffreda. "No, la verdad es que no me la esperaba. Yo sabía que la Unión Argentina estaba buscando a alguna figura importante y hasta en alguna oportunidad me consultaron por Jake White. Pero evidentemente probaron por otro camino y terminaron contratando a una figura que tiene un enorme peso y éxito a nivel mundial. Nos va a hacer muy bien tenerlo de nuestro lado para consultarlo", sentencia el Tano, que en pocas semanas estará definiendo su futuro -es muy probable que tome las riendas de un equipo europeo-.

- ¿Por qué creés que la contratación de Henry es acertada?
- Fundamentalmente desde la experiencia que tiene por haber manejado grandes equipos a nivel internacional (Gales, British & Irish Lions, All Blacks, entre otros). Además, claro, no nos podemos olvidar de todo lo que sabe respecto a la competencia, al gran desafío, que este año deberá disputar el seleccionado: el Rugby Championship, que antes era el Tres Naciones. Pienso que su llegada es de suma utilidad para todo lo que se viene.

- Sos amigo de él, ¿no?
- Lo conozco mucho; somos amigos. Cuando yo entrenaba a los Pumas vino varias veces a mi casa y yo también fui a la de él. Es más, en el último Mundial, en Nueva Zelanda, me llamó para ver si quería pasar a saludar al equipo. Lamentablemente no pude porque tenía otros compromisos.

- ¿Desde cuándo sos amigo?
- Desde que dirigía a Gales. Nosotros nos enfrentamos en 2001 y, a partir de ese momento, empezamos a comunicarnos bastante, sobre todo a través de emails. Además nos encontramos varias veces en esos congresos que organiza la IRB, en los cuales los coaches son invitados.

- ¿Te consultó cuando lo llamaron de la UAR?
- No, en este caso no me consultó; habrá tenido sus razones. De acuerdo a lo que leí en los medios, todo este tema fue algo muy reservado, con el fin de que no se hiciera público, para que, como se vio, tuviera un tremendo efecto sorpresa.

- ¿Cómo creés que puede llegar a ser la inserción de Henry en el staff Puma?
- Sabiendo como es Tati (Phelan), como es el grupo que actualmente está comandando al seleccionado, me parece que no habrá ningún problema. Todos ellos son enormemente abiertos; van a escuchar mucho, van a prestar mucha atención y por eso creo que puede haber una gran relación entre lo que pueda decir Graham Henry, en lo que él piense que se puede implementar con el seleccionado argentino, y lo que opine el staff argentino. Igualmente, y digan lo que digan los coaches, la clave va a estar en que esas palabras puedan ser decodificadas por los jugadores para interpretar lo que se les pide adentro de la cancha. Porque en definitiva, los protagonistas aquí son ellos: los jugadores.




Fuente:Scrum.com
Por:Ramiro Guillot

lunes, 12 de marzo de 2012

EL ENTRENAMIENTO DE LA TECNICA INDIVIDUAL

La técnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo. En el rugby hay una gran cantidad de movimientos específicos que constituyen los gestos técnicos propios del juego. Estos movimientos van a discurrir en el espacio y en el tiempo y por lo tanto la percepción de los distintos movimientos, tienen un gran valor.

Cada deportista adapta el movimiento ideal a sus capacidades y condiciones intrínsecas creando la técnica personal, que debe conservar los principios básicos del gesto.

Aprender un gesto técnico es adquirir, desarrollar o potenciar un aprendizaje motor, es decir, aprender una acción motriz nueva o reforzar una ya existente.

El entrenamiento y la práctica bien planificada van a lograr que el jugador se adapte a las demandas del gesto técnico.

Esta educación del comportamiento motor del jugador va a repercutir notablemente en su comportamiento ante el juego, pero la técnica y, por lo tanto, el gesto técnico no son un objetivo en sí mismos, sino herramientas para solucionar los problemas cognitivos que el discurrir del juego plantea a los jugadores.

Nos encontramos ante la técnica como ayuda a la táctica, ya sea a nivel individual o colectivo.

El gesto técnico es uno de los medios de que dispone el jugador para solucionar la situación de juego en que se encuentra inmerso.

El jugador ejecuta el gesto después de una toma de decisiones basada en la observación y análisis de las variables de juego.

La toma de decisiones se crea a partir del desarrollo de un pensamiento táctico lógico y necesita de la técnica para hacerse realidad.

Cada gesto técnico debe nacer como una necesidad siendo el eslabón indispensable para el encadenamiento lógico de las acciones del juego.

Por lo tanto, el gesto técnico no se debe presentar al principiante como un elemento aislado, sino dentro de un contexto de juego, creando la necesidad de aprenderlo, para poder seguir jugando.

Esta metodología facilitará el aprendizaje, reforzando la motivación del practicante que siente y comprende la utilidad de la técnica.

Estos nuevos aprendizajes deben enseñarse en condiciones favorables que permitan un alto porcentaje de éxito par que el principiante reciba sensaciones estimulantes gracias al refuerzo positivo que le transfiere la correcta ejecución.

El momento oportuno para introducir un nuevo gesto técnico es justo después de realizar el calentamiento, aprovechando que el organismo y todos sus sistemas se encuentran en perfectas condiciones para asimilar.

El sistema nervioso central va a tener un papel destacado en el aprendizaje, no debiendo estar fatigado cuando se intenta enseñar un nuevo gesto técnico.

El sistema nervioso central va a mantener la concentración y la conciencia del jugador en el movimiento, aumentando así las sensaciones que recibe con el discurrir de la acción motriz.

Toda la información del movimiento que llega al deportista le va a servir como referencia entre el modelo ideal y el gesto personal, que realiza en cada intento o repetición, llegando a ser capaza de auto corregirse cuando es un jugador de alto nivel.

Tradicionalmente la técnica se enseña siguiendo un método analítico que por medio de la repetición del gesto llega a su automatización y mecanización. Los ejercicios de asimilación y de aplicación son la base de este sistema. Pero modernamente, para preservar la realidad del juego, la técnica también se enseña a través de métodos globales donde el gasto técnico siempre esta en función de la solución táctica. La mejora del gesto se logra a partir de situaciones pedagógicas, polarizando la atención del jugador y del entrenador en la correcta ejecución técnica.

En un principio estas situaciones deben tener pocos elementos perturbadores para garantizar la posibilidad del éxito del gesto y en la atención selectiva hacia él.

Este sistema exige más tiempo, es un proceso más lento en sus comienzos pero asegura a medio y largo plazo una mejor conciencia de la utilidad del gesto técnico y una adaptabilidad al juego muy superior al método analítico.

Ambos sistemas son utilizables y deben mezclarse según como considere necesario cada entrenador. Desdeñar directamente uno de ellos no es aconsejable.

La secuencia del aprendizaje de un gesto técnico es la siguiente:

1º Crear la necesidad de aprender el gesto técnico específico. Para lograrlo habrá que proponer situaciones pedagógicas que condicionen por sí mismas la aparición del gesto técnico. Por ejemplo, si el objetivo es el nacimiento del pase las situaciones planteadas serán la clara superioridad numérica con suficiente espacio para jugar que posibiliten el avance directo de los jugadores; por el contrario, si se busca asegurar la posesión de la pelota por medio de un maul los juegos serán en inferioridad numérica. Si se reflexiona un instante sobre las diferencias de una situación de dos atacantes contra un defensor y de un atacante contra dos defensores, rápidamente se llega a la conclusión de que tiene una solución táctica opuesta y por tanto las herramientas para solucionarlas serán muy diferentes, en el primer caso el pase y en el segundo el maul.

2º Crear el modelo ideal en la imaginación del jugador. Una vez que ha sentido la necesidad de aprender el gesto, llega el momento de que lo experimente en su globalidad. La experiencia de sus acciones en el juego, apoyadas por demostraciones o visualizaciones le irán creando la imagen ideal del movimiento, que le va a servir para ajustar el patrón de sensaciones que registra después de cada ejecución. Por supuesto, este trabajo debe realizarse en condiciones favorables, sin cansancio, sin muchos elementos que distraigan su atención del gesto.

3º Observación, análisis y mejora de los puntos o partes más débiles en la ejecución motriz. Todos los movimientos pueden descomponerse en bloques o fases que pueden mejorarse parcialmente, aumentando el rendimiento global del gesto técnico. La observación y la capacidad de análisis para descubrir posibles anomalías en la ejecución técnica deben ser unos grandes aliados del entrenador experimentado, que una vez descubierto el problema lo subsanará, ya sea por medio ejercicios analíticos centrados en la parte del movimiento que se desea mejorar o bien por situaciones globales con la atención centrada hacia el objetivo a lograr.

4º Aumento progresivo del nivel de dificultades en la ejecución técnica. Se va a pasar de un extremo donde se entrenaba en situaciones favorables al otro en que la técnica se va a realizar en largo estado de estrés. En este largo camino irá apareciendo muy poco a poco elementos perturbadores, como pueden ser los contrarios, compañeros, espacios cambiantes, menos tiempo de ejecución; en breves palabras, mayor presión sobre el jugador. Si el grado de eficacia del gesto técnico se mide es precisión y en velocidad de ejecución, este parámetro, en el jugador experimentado, no debe verse afectado por el entorno cambiante, ni por sus condiciones intrínsecas momentáneas. Cuanto mayor sea el bagaje de posibilidades técnicas del jugador, mas medios tendrá de solucionar una misma situación de juego y mayor es la incertidumbre de sus oponentes.


Fuente:Entrena Rugby

ENTRENAMIENTO EN GRILLAS

Desarrollado por Jim Blair en asociación con la N.Z.R.F.U.

¿Que es una Grilla o Grid?

Es un cuadrado, limitado por conos, donde las medidas básicas son de 10mts x 10mts se pueden agrandar o achicar, estas grillas, para aumentar o disminuir el grado de dificultad de los ejercicios a realizarse dentro de ellas.

El trabajo en grillas es un método de entrenamiento donde se desarrollan las destrezas o habilidades individuales naturales y se logra, a la vez, una excelente preparación física.

Es importante basar el trabajo con límites de tiempo y espacio, ya que de acuerdo a la calidad de jugadores que uno tiene, se podrá agrandar o achicar el área de trabajo, para de esta manera aumentar o disminuir la presión o grado de dificultad.

En el sistema por grids o grillas evolucionaremos en:

- aceleración

- manejo de pelota

- manejo del cuerpo

- tiempo de reacción

- tiempo de resolución

- esquive o evasividad

- concentración y

- comunicación.

También mejoraremos el nivel individual y el del equipo.

Acordarse de que si el entrenamiento es entretenido y cambiante, los jugadores se van a divertir y por ende mejorará la actitud, de ellos, hacia el juego.

Entrenarse mientras se juega

Todos estos trabajos en grilla mejorarán la flexibilidad y el estado físico.

Siempre antes de comenzar la actividad hacer una buena entrada en calor de unos 15 minutos con 10min de buena elongación.

Grid # 1.

Título: 4 pelotas - inicio tarde (4 ball-go late).

Espacio necesario: un cuadrado de 8 x 8 mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: ideal 12, sino tb. 16 ó 20.

Explicación:

Los pases pueden ser hacia la derecha o izquierda

El receptor siempre con las manos afuera y listas para recibir la pelota, recibe con las 2 manos.

Tiene que acelerar la carrera cuando entra en el área de trabajo, teniendo siempre la pelota en las 2 manos.

Eventualmente habrá contacto entre los jugadores cuando se cruzan en el centro del área de trabajo, estos tienen que eludir, tomar contacto, girar, etc. pero sobre todo tienen que llegar a terminar entregando la pelota al siguiente compañero.

Importante:

1. velocidad y esquive.

2. comunicación.

3. posición del cuerpo del receptor *.

4. visión periférica.

5. aceleración.

6. timing *.

*(3). Jugador ya en movimiento, c/ las manos afuera, esperando la pelota, cuerpo levemente inclinado hacia adelante y en equilibrio.

*(6). En la carrera y en el pase.

Se puede variar aumentando o achicando el área de trabajo, así si disminuimos los espacios, aumentamos el grado de dificultad; otra variante es el tipo de pase, pudiendo ser este, colgado, sea liberando la pelota antes de entrar en contacto con el receptor (pop-pass), o directo al canasto formado por el cuerpo y las manos del receptor (gap-pass).

Estos Grids se realizan siempre a máxima velocidad por un periodo 30 seg., con por lo menos 10 piques / jugador y con una recuperación de 10seg.

Grid # 2.

Título: 4 pelotas - inicio temprano (4 ball - go early).

Espacio necesario: 10 x 10mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: idem anterior (grid # 1).

El grado de dificultad es mayor al anterior (grid # 1).

Explicación: Se utiliza el pase colgado (gap-pass) a la altura del pecho.

El receptor inicia su carrera temprano y el portador libera la pelota temprano, dejándola, colgada a la altura del pecho, frente al receptor que ya esta corriendo hacia el portador.

El receptor tiene que tener las manos afuera, listas para recibir la pelota.

Es muy importante que el pase sea a la altura del pecho, que el receptor tenga las manos listas para recibir la pelota y que el cuerpo esté en buena posición (lanzado hacia adelante).

La densidad de jugadores, dentro del área de trabajo, es mayor, y es por eso que el grado de dificultad aumenta.

Desarrollamos:

1. esquive o evasión.

2. visión periférica.

3. concentración.

4. comunicación.

5. aceleración.

6. timing.

Se puede alterar el área de trabajo, aumentándola o disminuyéndola, y también variando el tipo de pase (colgado (gap-pass) o al canasto (pop-pass).

Es muy importante la continuidad del juego, y el contacto es inevitable.

Terminar siempre lo que se empezó y con buena actitud.

Grid # 3.

Título: 2 pelotas - parten temprano (2 ball - go early).

Espacio necesario: 9 x 9mts

Material: 9 conos y 2 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Colocamos conos en las esquinas, separados a 9 mts. c/u, luego, ubicamos un cono en el centro de los 4 conos esquineros y a partir de este central vamos colocando, a 1(un) paso largo de este y hacia cada una de las esquinas, un cono.

De esta forma armamos otro cuadrado interno de unos 3 x 3mts.

Explicación: Se utilizará el pase colgado (pop-pass).

Este tipo de juego lleva a los jugadores a esquivar y liberar la pelota en un espacio más reducido (3 x 3mts).

Tienen que pasar la pelota antes de salir del área de trabajo, (cuadrado de 3 x 3mts).

El receptor tiene que iniciar la carrera en forma temprana, con mucho timing.

Hay que concentrarse en:

1. timing en la entrada al área central.

2. " en el pase o liberación de la pelota.

3. toma de decisión en la línea de carrera.

4. timing en la iniciación de la carrera.

En todo momento mantener los ojos en la pelota, las manos listas para recibir, trabajar a máxima intensidad y concentración.

No dejar de lado nunca, la comunicación.

Grid # 4.

Título: A través de la puerta (Through the gate).

Espacio necesario: 9 x 9 mts.

Material: 16 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Colocamos conos en las esquinas, separados a 9 mts. c/u, luego, a 4 mts y en la misma línea que los esquineros, dejamos 1(un) cono. A partir de este, ya sea a derecha o izquierda, ponemos 1 cono a 0,5mts de este, y un 2do cono a 1mts de este último.

Explicación: El portador corre en línea recta hacia la puerta chica para realizar un cambio de paso en dirección de la puerta grande. En cuanto cruzamos la puerta grande y entramos al área central tenemos que aumentar la velocidad al máximo hasta salir del área central.

Es muy importante que luego del cambio de paso se incremente la velocidad al máximo y durante el tiempo que se esta en el área central.

Desarrollamos:

1. esquive - evasión.

2. comunicación.

3. cambio de paso.

4. potencia de piernas.

5. aceleración inmediata.

Variables: se pueden poner las puertas a der. o izq. del cono interior y se puede alternar en el pase, colgado (pop-pass) o al canasto (gap-pass).

Grid # 5.

Título: Carrera hacia der. o izq.- arranque tarde ( Run go left/right - go early).

Espacio necesario: 9 x 9 y cuadrado interno de 3 x 3mts.

Material: 9 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Colocamos conos en las esquinas, separados a 9 mts c/u, luego hacemos otro cuadrado interno de 3 x 3mts pero "no" en línea con los conos exteriores.

Cuadrado interno de 3 x 3: partimos de un cono central respecto de los externos y buscando l (un) punto medio entre los 2 esquineros doy 1(un) paso largo en esa dirección dejando 1(un) cono.

Repito lo mismo para los 3 conos restantes.

Explicación: El portador corre hacia el cuadrado central, una vez adentro, cambia de dirección, a derecha o izquierda, según indicación del entrenador al iniciar el juego y se dirige hacia la esquina correspondiente. Antes de llegar, tiene que pasar la pelota al receptor, que ya se encuentra en movimiento, o no, según el pase que se esté usando (colgado o canasto).

Todas las pelotas tienen que circular en el mismo sentido (derecha o izquierdo).

Variable: el pase puede ser colgado (pop-pass) o al canasto (gap-pass).

Desarrollamos:

1. concentración.

2. comunicación.

3. timing en el pase.

4. cambio de dirección.

Se puede aumentar el grado de dificultad liberando la pelota antes de salir del cuadrado central.

Grid # 6.

Título: Pasar derecha o izquierda - correr a través ( Run left/right - run through).

Espacio necesario: 9 x 9mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: es un cuadrado de 9 x 9mts.

Explicación: 1 (una) pelota en cada cono. Los jugadores tienen que pasar, todos, hacia el mismo lado y reubicarse al final del grupo opuesto.

Variable: Hacer cambios de dirección del pase, este puede ser hacia derecha o izquierda.

Evoluciona:

1. apoyo.

2. comunicación.

3. esquive.

4. timing en el pase.

5. cambios de dirección en la carrera.

Es muy importante el practicar tanto el pase hacia la derecha y la izquierda.

Grid # 7.

Título: Carrera hacia la derecha - pasar a la izquierda ( Run right - Pass left ).

Espacio necesario: 9 x 9mts y 3 x 3mts.

Material: 8 conos y 1 pelota.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1(un) cuadrado de 9 x 9mts y uno interno de 3 x 3mts.

El interno "no" tiene que estar en línea con el externo.

Explicación: El portador corre hacia el área central y una vez adentro pasa la pelota, hacia la derecha o izquierda, según indicación, previa, del entrenador. Luego de pasar corre en sentido opuesto al de la pelota se reubica al final del grupo correspondiente. El receptor puede comenzar desde una posición estática o en movimiento.

Variable: Para aumentar el grado de dificultad se pueden agregar:

- una pelota en posición totalmente opuesta o,

- con 4 pelotas en forma simultánea.

Grid # 8.

Titulo: Cualquier esquina - 4 pelotas (Any-corner - 4 ball).

Espacio necesario: 9 x 9mts y cuadrado int. 3 x 3mts.

Material: 8 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Hacemos un cuadrado de 9mts por lado y colocamos 1 (un) cono en cada esquina.

Explicación: 1 pelota en cada esquina. Salen los 4 jugadores simultáneamente hacia el centro del área de trabajo, para luego cambiar la dirección de la carrera hacia una de las esquinas.

El 1er. jugador (solamente) se va a dirigir a una esquina predeterminada por el entrenador, ej: la de la derecha. A partir de la 2da pelota los jugadores deben buscar cualquier esquina, pero la consigna es que no puede haber 2 pelotas en una misma esquina. El portador debe pasar siempre por el área central.

Menos la 1ra pelota, cualquier pelota a cualquier esquina.

Variable: Se pueden usar tanto el pase colgado (pop-pass) como el pase al canasto (gap-pass).

Desarrollamos:

1. decisión inmediata.

2. visión periférica.

3. comunicación.

Grid # 9.

Título: Inicio tarde - parar arrancar - 4 pelotas (Go late - stop/start - 4 ball).

Espacio necesario: 8 x 8mts y cuadrado int. 3 x 3mts.

Material: 8 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1 (un) cuadrado de

8 mts por lado, c/ 1 cono en cada esquina. En el centro y en línea un 2do cuadrado de 3 x 3mts, c/ 1 cono en cada esquina.

Explicación: El portador debe parar totalmente antes de entrar al área central y al arrancar nuevamente a máxima velocidad.

Desarrollamos:

1. potencia de piernas.

2. aceleración.

3. esquive.

4. comunicación.

Grid # 10.

Título: Pase central (Center - pass).

Espacio necesario: 8 x 8

Material: 5 conos y 1 pelota.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1 (un) cuadrado de 8 x 8mts con 1 (un) cono en cada esquina más 1 (uno) en el centro.

Explicación: El portador inicia su carrera hacia el lado opuesto, liberando - pasando la pelota (hacia derecha o izquierda), no más allá de un área de 1 a 1.5mts del cono central. El pase tiene que quedar colgado para el receptor, que tiene que iniciar su carrera temprano. Desarrollamos:

- timing en la carrera (receptor).

- “ en el pase (control del pase).

- aceleración.

- comunicación.

Para aumentar el grado de dificultad se puede agrandar el cuadrado y anticipar el pase -liberación de la pelota (antes de llegar al cono central).

Grid # 11.

Título: dejar en el piso - levantar y pasar (put down-pick up and pass left or right).

Espacio necesario: 12 x 12mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1 (un) cuadrado de 12 x 12mts con 1 (un) cono en cada esquina y 1 (un) cuadrado de 2 x 2mts en el centro del grande.

Explicación: Colocamos las 4 pelotas en las esquinas del cuadrado chico. El 1er. Jugador de cada esquina, correrá hacia la pelota, del vértice opuesto del cuadrado chico, levantándola (una vez por der. y luego por izq.), y pasándola desde el piso en el mismo movimiento (dejándola colgada) al receptor (2do. jugador), que inició su carrera temprano. Este luego de dar 2 (dos) pasos o en el otro extremo del cuadrado chico, la deja nuevamente en el piso para volver a repetir lo mismo el próximo jugador.

Variable:

- levantar la pelota por derecha o por izquierda.

- el pase luego de levantar la pelota puede ser colgado (pop-pass) o al canasto (gap pass).

Puntos claves:

- equilibrio del cuerpo

- manejo de pelota (levantar y pasar rápido)

- velocidad hacia la pelota

- timing en el pase

- timing en las carreras

- carrera agresiva

- comunicación

- visión periférica

Nota:

La cantidad de ejercicios que ud puede realizar depende de su planificación e imaginación.


Fuente:Entrena Rugby

METODOLOGÍA EN EL RUCK

El Ruck se forma por los siguientes motivos:
Deficiencia del portador de la pelota en el contacto y/o tackle, que no logra superar a la defensa, no logra ante el contacto liberar la pelota.
Deficiencia de los apoyos, quienes no lograr auxiliar a tiempo al portador para que este libere la pelota.
Eficacia de la defensa que lograr en situación de contacto disputar la pelota.

Debe quedar claro que si el portador penetra correctamente y tiene buen apoyo, no tendría porque producirse Ruck, ya que siempre lograríamos tener viva la pelota.
Pero no debemos olvidarnos que esta en juego la eficacia de la defensa para disputar la pelota en esta situación, lo que lleva muchas veces que el Ruck sea :
• Para el Ataque: Una manera de mantener la posesión de la pelota y mantener la continuidad ( 3er Principio del Ataque).
• Para la Defensa: Una manera de recuperar la posesión de la pelota (4to Principio de la Defensa)
Metodología de Ruck
1. 1ro jugador avanza con pelota y es tackleado el 2do jugador que es apoyo hace Ruck sobre el contrario
2. Igual que el anterior, se agrega un 3er hombre que hace de medio scrum.
3. Igual que el anterior, pero la defensa realiza el intento de recuperar la pelota.
4. Igual que el anterior, con 2 jugadores que pasan en el ruck, contra un defensor.
5. Igual que el anterior, pero ahora hay dos defensores.
6. Igual al anterior, se agrega el tackle de un defensor y el intento de recuperación de 2do.
7. Igual al anterior pero salen 6 en ataque (los 3 primeros resuelven el primer ruck, 4to hombre juega al 5to y 6to. Estos tres formaran el 2do ruck y el jugador que llegue mas rápido del otro trío hace de medio. La defensa forma de a 4 (dos y dos en profundidad.
8. mismo trabajo pero ubicar a la defensa en el eje profundo y lateral, par que sea mas real al juego.
Esta metodología es orientadora, para tener una referencia. Arranca de lo situación mas simple previa al Ruck y termína con el desarrollo concreto del mismo. A partir de esto puedo introducir todas las variantes que quiera pero respetando cierto orden, no puedo entrenar primero Ruck con oposición real si previamente no realice el mismo ejercicio con oposición pasiva.
Aspectos a tener en cuenta.
• El portador debe evitar ir al suelo, (sobre todo si no tiene apoyos que lo puedan auxiliar ) y continuar traccionando.
• Cuando el portador de la Pelota es derribado debe intentar caer lo mas horizontal posible a su in- goal, alejar la pelota de su cuerpo y dejar la mano sobre la pelota.
• Los que apoyan deben venir con la profundidad necesaria para poder entrar al Ruck paralelos a la línea de touch.. Pasar por arriba de la pelota (sino no se forma Ruck y se considera pelota suelta). Entrar de abajo hacia arriba y no dejar sin techo la pelota por la idea de pasar de forma potente.



Fuente: Entrena Rugby
Por:D. SALLUZZI