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jueves, 12 de abril de 2012

El Entrenador.

La misión de un entrenador es integrar sus objetivos con los objetivos personales del grupo. Para ello debe trabajar distintos aspectos. Hoy me centraré en la motivación.
Para motivar son varios los aspectos que el entrenador debe tener en cuenta. Por empezar distinguir que clase de motivación los lidera, la motivación externa centrada en resutados, o la motivación interna centrada en la constante superación.
Partamos que esa misma pregunta es la que también debe hacerse el entrenador. ¿Por qué entreno?, ¿Qué quiero lograr?, ¿Cómo soy? ¿Qué busco?liderar, ensenar, figurar, mandar, nadie sabe como yo,

¿Por qué hacemos cosas en la vida? Por ejemplo ¿Por qué entrenamos el deporte que nos apasiona? Para cansarnos, para transpirar, para perder tiempo, por decir solamente fui a entrenar, por cumplir, por alcanzar metas, por romper records, cumplir una obligación, por figurar, etc.
La motivación va unida a la voluntad, junto con los instintos y los impulsos nos movilizan a la acción. Implica necesidades, deseos, expectativas, un motivo por el cual ponerse en marcha hacia la obtención de un deseo.

Muchas veces los entrenadores han sido jugadores y el cambio de jerarquía y de rol los lleva a pensar desde su misma subjetividad. Si bien implica ricas experiencias de juego por las que han vivido, eso no genera un paralelismo en pensar que sus jugadores tendrán su misma motivación y amor por el deporte. Cada jugador posee una historia distinta que lo identifica en su singularidad, ni todos vienen de jugar en equipos exitosos. No se puede esperar que piensen, actúen, o tengan la misma motivación, actitud o estilo de juego del entrenador. Son cosas que a veces no se piensan, pero se le exige el equipo y se dan como sobre entendidas. No conciben como un jugador no puede aprender una técnica, o es un poco torpe, o no llega a las expectativas necesarias, etc. Pensemos que no existen las destrezas innatas, son habilidades a trabajar que implican paciencia y dedicación de su maestro. Uno no nace, se hace.

El concepto de saber motivar o activar a un equipo no siempre es bien comprendido.
La motivación está relacionada a la emoción. La motivación es la fuerza que activa y dirige el comportamiento.
La activación está relacionada a la acción. Es la cantidad de energía en más o en menos ante una acción.
En la motivación hallamos emociones evaluativas, relacionadas al resultado, como ser: decepción, tristeza, alegría, ira, o, emociones relacionadas a la superación del sí mismo: coraje, pasión, orgullo, valía, etc. las segundas son las que realmente importan y están relacionadas al crecimiento como personas, como jugadores para alcanzar un objetivo. La motivación externa está relacionada a la vergüenza, la motivación interna a la esperanza.

La activación es lo que los entrenadores y deportistas llaman, no sin razón, pérdida de concentración ya que se relaciona al aprovechamiento de la energía del cuerpo para realizar actividades. La activación está relacionada a la arenga, a exaltar al jugador. Muchos entrenadores la confunden con la motivación, pero no están motivando, están activando al equipo. Por eso creen que antes de competir se deben utilizar técnicas de vestuario como gritos, fuertes discursos para enardecer el ánimo. No negamos la importancia de esta técnica grupal antes de una competencia, pero también se le debe espacio a “esa palabra” que emociona, enaltece, que les toque esa fibra intima y los hagan pensar porque están acá, a que han venido, que vienen a buscar.

Detrás de una arenga escuchamos: “hay que darlo todo”, “a morir en la cancha”. Estas palabras solo consiguen presionar al jugador y sobre activarlo: se desconcentra, hay tendencia de lesión, mayor agresividad. Todo es rápido, torpe, quiere tomar todas las pelotas, no piensa, tacklea a todo el mundo, pierde el control y lo peor de todo gasta su energía de golpe, queda sin resto.
El decir: “vamos a salir a ganar” no sirve. Ya estamos hablando de una determinación a cumplir y cuando no se obtiene genera frustración. El “vamos a dar lo mejor de nosotros”, marca un objetivo más real donde el miedo no hace referencia a un cumplimiento.

Sabemos que el miedo paraliza, bloquea mental y físicamente. Algunas veces es tan grande esa emoción que embarga al jugador en su totalidad interfiriendo con el aprendizaje y la ejecución. El entrenador puede indagar. ¿A que le tenemos miedo? A ganar, a perder, al entrenador, a lo que dirán, al rival, al descenso, a ser sacado, etc. Cuando los jugadores se dan cuenta que el miedo no existe, que es formado solo por ellos se enfrenta el partido de manera diferente.
¿Cómo enfrenta el miedo, que herramientas utiliza? ¿Puede el entrenador hablar con los jugadores después de una derrota, posee algún refuerzo positivo para sacarlos inmediatamente de ese espíritu perdedor, puede posicionarlos en la esperanza de un futuro? El miedo y la derrota hay que afrontarlos, atravesarlos, nunca evitarlos ni posponer el problema por miedo a hablar. Si el entrenador lo puede tolerar, los jugadores también lo harán. Hay que hablar constantemente del miedo, que emociones se ocultan. Tengamos en cuenta que el miedo es la puerta abierta a las lesiones ya que el deportista no percibe las sensaciones físicas de su cuerpo.

Los jugadores que están motivadas intrínsecamente, no necesitan que otras las motiven. Cumplen con sus objetivos, aceptan las derrotas, pero como aprendizaje para volver a salir al ruedo a jugar “con todo lo que tenemos” y no desde” todo lo que nos falta” para lograr el objetivo por el que tanto se ha trabajado.

Fuente:Psicología del Deporte

Equipo y Cohesión

La batalla de Azincourt fue un combate entre franceses e ingleses, se ha convertido en un símbolo de la identidad del pueblo inglés, y durante siglos se ha celebrado como el triunfo del más débil frente a un ejército aparentemente insuperable. Esta batalla es usada como ejemplo cuando hablamos de equipo, liderazgo y cohesión.

En octubre de 1415, Enrique V, rey de Inglaterra, venció a la caballería francesa en la famosa batalla de Azincourt, ya dada de antemano por perdida debido a que poseía un ejército inferior en número de soldados y de armamentos. Sus hombres se encontraban en peor estado físico que los franceses, estaban agotados luego de caminar más de trescientos kilómetros debajo de la lluvia y el frío.
En esa situación aparentemente devastadora, en lugar de abandonar y retirarse del lugar, Enrique V colocó a su ejército en posición defensiva, sabiendo la realidad que les esperaba. Los ingleses eran menos, pero su rey, en vez de lamentarse, “los arengó” diciendo que ojalá fueran menos aún, porque serían menos a quienes les tocaría la gloria.
A pesar de esa dura realidad consiguió alentar a su ejército con una ejemplar estrategia. Para ello juntó a sus hombres parados hombro a hombro reconociendo la dura realidad de saber que se podía perder y morir. En lugar de quedarse en una situación defensiva parados esperando al rival, se ubicaron en el centro de la batalla defendiendo y atacando en todas las direcciones.

Enrique V se focalizó en el proceso de la lucha más que en su resultado y, a pesar de las desfavorables condiciones, el ejército de Inglaterra terminó triunfador. Igual que todo buen líder, pudo lograr que ese puñado de hombres cansados y desnutridos se pararan uno al lado del otro para luchar con todas sus fuerzas demostrando su grandeza. No importaba si ganaban o perdían, el objetivo era liderar a su ejército diciendo “intentemos hacer algo, ganemos o perdamos”. “El que no quiere ir con el corazón a la lucha, se podrá retirar con algunos escudos para el viaje. Lo que quiero es que se queden los que tengan el corazón puesto en la batalla. No quiero luchar con un hombre que tema morir”.
Para lograr su objetivo debía reconocer en cada persona el rostro de un luchador. Buscaba gente entusiasmada que se centrara en el proceso. Reconocía que cuando se peleaba solamente por obtener algún reconocimiento o algún escudo extra, la motivación era distinta. Sólo lucharía con todas sus fuerzas si tenían valores en común. Sin esa extra motivación no se lograría actuar voluntariamente con compromiso y actitud.

Los franceses poseían más de dos mil caballos galopando contra los ingleses. Si en esos momentos de situación límite, si el jefe o el entrenador no posee la capacidad de liderar y motivar a su ejército o equipo, la batalla está perdida de antemano con bajas considerables. Sus hombres pueden entrar en pánico corriendo por instinto para cualquier lado, como asimismo huyendo del campo de batalla si no poseen la voluntad de jugarse por un objetivo, por dejar “todo en la cancha”.
El entrenador como buen líder debe buscar gente entusiasmada en este proyecto que recién empieza. Un recurso muy efectivo al que recurren algunos entrenadores es inducir la ilusión grupal. Esto es, ilusionar al grupo, cohesionando al equipo con todas sus fuerzas por medio de una narrativa motivadora o utópica. En estos casos se utilizan ejemplos como el que acabamos de leer, metáforas, fabulas y mitos que seducen y convencen a los jugadores sobre los ideales que están en juego. Para eso se debe utilizar una teoría inductiva, motivadora, ya que si cada luchador se centra en la adversidad de la realidad pensada o imaginada se desvía esa energía de su meta de triunfo.
Esperemos que este ejemplo que nos brinda la historia y que se convirtió en una gran leyenda nos haga reflexionar como enfrentamos cada partido. Un gran líder como fue

Enrique V, en lugar de sentir pánico ante la situación, supo sacar fuerzas extras de cada hombre sabiendo arengar a su equipo con las palabras justas.
Podemos tener el mejor equipo y la estrategia perfecta para cada partido, pero sin la exacta motivación podemos fracasar. Enrique V les demostró que en esa batalla les esperaba la gloria, como realmente así sucedió.
Sólo podemos ser héroes si elegimos serlo. Un entrenador y un líder no pueden garantizar el resultado, el éxito, y para evitar el fracaso es necesario la motivación, la arenga y un plan estratégico proyectado en una meta en común.
Esa necesaria y sana adrenalina no debe surgir de acuerdo al nivel del adversario sino del instinto de superación de cada uno. Un equipo ganador juega de la misma manera con todos los contrincantes, porque esa energía y motivación no depende del que tengo enfrente sino de quien tengo adentro, de quien quiero ser.

Enrique V de Kenneth Branagh (1989). Discurso a las tropas antes de la batalla de Agincourt (VOS)



Fuente:Psicología del Deporte(Lic Julia Alvarez IguñaPsicología del deporte aplicado al Alto Rendimiento)

miércoles, 11 de abril de 2012

La empatía como aptitud del entrenador

Para la persona poco avezada, la palabra empatía suele confundirse con simpatía, pero, en rigor, la empatía es mucho más que eso.

Algunas definiciones válidas podrían ser las siguientes:

» La empatía es darse cuenta lo que le pasa al otro y asimismo la capacidad para ponerse en el lugar del otro, sin perder la propia identidad.

» Es la capacidad o aptitud para comprender los sentimientos, razonamientos y motivaciones de los demás.

» Es la facultad de entendimiento, comprensión o comunión afectiva con las personas.

» Es, en sentido más vulgar, ponerse “en los zapatos del otro”, de manera tal de poder entender sus penas, sus miedos o temores y sus alegrías.

» La empatía es la habilidad para reconocer, comprender y apreciar los sentimientos de los demás.

» En otras palabras, ser empáticos es ser capaces de “leer” emocionalmente a las personas y saber que les sucede.

La empatía es una habilidad fundamental de la comunicación, puesto que mejora y facilita el desenvolvimiento y progreso de todo tipo de relación entre las personas. La empatía viene a ser algo así como nuestra conciencia social, ya que a través de ella se pueden apreciar los sentimientos y necesidades de los demás, dando lugar a la calidez emocional, el compromiso, el afecto y la sensibilidad. A pesar de que la mayoría de las personas no son crueles ni malvadas cuando responden inconscientemente, muchas veces sus respuestas producen el efecto no deseado, porque en realidad, lo que les falta es habilidad para comunicarse (empatía).

Algunos entrenadores no tienen la habilidad para conocer las emociones de sus dirigidos. Son aquellos que poseen un déficit en la capacidad de “leer” lo que les sucede. En otro orden, son llamados analfabetos emocionales, o con sordera emocional. Todos ellos evidencian fallas en la capacidad para interpretar adecuadamente las necesidades de los demás.

La empatía vendría a ser como una suerte de radar social, el cual permite navegar con acierto en el propio mar de nuestras relaciones. Si no le prestamos atención a la empatia (a lo que “los otros nos dicen incluso sin decir nada”), con seguridad equivocaremos el rumbo y difícilmente arribemos a buen puerto.

Proceder con empatía no significa estar de acuerdo con el otro, ni implica dejar de lado las propias convicciones y asumir como propias la del otro. Es más, se puede estar en completo desacuerdo con alguien, sin por ello dejar de tener empatía y respetar su posición.

A través de la lectura de las necesidades de los demás, podemos reajustar nuestro actuar pero recordando y teniendo en cuenta que lo que funciona con una persona posiblemente no funcione necesariamente con otra, y lo que en un momento funciona puede no servir en otro, incluso tratándose de una misma persona. No es raro que se crea comprender al otro basándonos tan solo en lo que se nota de manera superficial y no ver más allá de lo evidente y lo que nuestra propia perspectiva muestra.

En rigor, nuestras relaciones se basan no sólo en contenidos manifiestos verbalmente, sino en otros mecanismos también llenos de significado. La empatía permite conocer lo verdadero y profundo del otro, y que tal vez no observemos a simple vista. Es un hecho que no podemos leer la mente, pero sí las señales que parecen invisibles, pero que podemos aprender a captar.

La postura del cuerpo, el tono o intensidad de la voz, la mirada, un gesto e incluso el silencio, son portadores de gran información sobre la persona. Por ello, quien tenga empatía, podrá decodificar esa información y darle la interpretación adecuada. Una persona con empatía es alguien que cuenta con una buena dosis o capacidad de escuchar y sabe ciertamente cuándo debe hablar y cuándo no.

Una persona con empatía es una persona con la habilidad para leer las situaciones mientras estas tienen lugar, ajustándose a las mismas conforme éstas lo requieran. Por el contrario, las personas débiles o carentes de esta habilidad, tienen serias dificultades para leer e interpretar correctamente las emociones de los demás y no saben escuchar.

Las personas que manifiestan incapacidad empática no saben leer su radar social, y a veces (incluso sin proponérselo) dañan la intimidad emocional con quienes tratan. En el grado extremo de la carencia de esta habilidad encontramos a los alexitímicos, que son aquellas personas incapaces de expresar los propios sentimientos y de percibir adecuadamente los de terceros.

Mahatma Gandhi le da (sin proponérselo) una dimensión de gran importancia a la habilidad de la empatía diciendo que “las tres cuartas partes de las miserias y malos entendidos en el mundo terminarían si las personas se pusieran en los zapatos de sus adversarios y entendieran su punto de vista…”

La falta de capacidad para reconocer los sentimientos de los demás, esto es ausencia de empatía, conduce a la ineptitud y la torpeza en las relaciones humanas. Por ello, muchas veces, hasta las personas intelectualmente más brillantes, pueden llegar a fracasar de manera estrepitosa en su relación con los demás, y resultar arrogantes, insensibles, o incluso odiosas.

Aquel entrenador que tenga la habilidad de “leer” lo que les sucede realmente a sus jugadores; ver sus emociones y sentimientos más profundos, podrá entenderlos y comprenderlos. El entrenador con empatía entiende y comprende lo que les sucede a sus jugadores, porque sabe interpretar sus mensajes no verbales.

Por ello, el entrenador con empatía no hiere, no humilla, no avergüenza a sus dirigidos ni les quita su autoestima. Muestra respeto hacia sus jugadores e infunden el mismo respeto de parte de estos. El entrenador dotado de empatía sabe que les pasa a sus jugadores y actúa en consecuencia. Conoce a sus jugadores y sabe si están ansiosos, nerviosos, enojados o frustrados.

Bajo la aureola de la empatía, la comunicación con sus dirigidos será óptima y podrá construir relaciones eficaces y duraderas.

Fuente:Rugby Time
Autor:Rugby Didactico

martes, 27 de marzo de 2012

La defensa del rugby

Aquí les dejo un articulo de un Grande del rugby hablándonos de la defensa

recordar siempre que el ataque gana partidos y la defensa campeonatos

pueden verlo aquí


Autor: Prof. Mario Barandiará

jueves, 22 de marzo de 2012

¿Por qué ganó Gales?

Gales es el equipo del momento en Europa y fue el mejor de todos en el Seis Naciones gracias a los componentes que conforman una verdadera tropa de elite. El repaso del equipo y de todas sus figuras, en este informe especial.




El Dragón se quedó con el Seis Naciones de punta a punta, fue el más sólido y demostró que está un escalón por encima del resto en el hemisferio norte, incluso sin la necesidad de conseguir resultados abultados para ratificarlo.

Porque el conjunto de Warren Gatland tuvo que transpirar para lograr el objetivo, sí, pero lo hizo siendo fiel a su estilo, mostrando un juego integral y con ese amor propio que siempre identificó a sus jugadores a lo largo de la historia.

El plus de este equipo galés es que presenta una nueva perspectiva en Europa: ¿llegará a ser una verdadera potencia? ¿Estará a la par de los seleccionados del hemisferio sur? La juventud de su plantel -promedio de edad de 25 años- invita a pensar que, de conseguir un desarrollo sostenido en el tiempo, Gales todavía está lejos de encontrar su techo.

Pero vamos por partes. Los tres del fondo: el full back Leigh Halfpenny mide apenas 177 centímetros, aunque recibe las patadas a cargar con una impecable seguridad y puede hacer destrozos con su agilidad y quiebre de cintura cuando tiene la pelota en las manos; Alex Cuthbert (1,98 mts, 103 kgs.) y George North (1,93 mts, 109 kgs) son dos bestias que pasan por segundas línea, pero la velocidad que tienen los lleva a romper defensas por las puntas una y otra vez y a ser un verdadero dolor de cabeza para los rivales. Atletas de primer nivel.

En el centro de la cancha, Jamie Roberts y Jonathan Davies aportan continuidad en el juego, explosión y una barrera casi impenetrable. Entre ellos, se entienden a la perfección. El primero, con sólo 25 años, ya disputó 44 tests y hasta vistió la camiseta de British & Irish Lions, mientras que su compañero tiene 23 años, 26 partidos en sus hombros y una gran convicción cuando se propone el ingoal como objetivo.

Mike Phillips es uno de los jugadores top en su puesto y representa un nuevo estilo de medio scrum que no muchos seleccionados tienen: además de pasar la pelota, también es un hombre que asume el rol de líder, aprovecha su condición física (1,90 mts, 101 kgs) y usa su agresividad para poner el equipo adelante y colaborar en defensa. Rhys Priestland, apertura, lo complementa a la perfección porque sabe conducir con inteligencia y criterio los movimientos y utiliza el pie en los momentos adecuados.

Toby Faletau, Sam Warburton (capitán) y Dan Lydiate conforman una fiel tercera línea que no se rinde nunca: corren, tacklean, apoyan, juegan, luchan y barren la cancha como pocos. Son tres piezas clave para Gatland que dejan todo por y para el equipo.

Bradley Davies fue suspendido tras la primera fecha ante Irlanda y se perdió el resto de la competencia. Pero tanto él como Ian Evans, Alun Wyn Jones y Ryan Jones son cuatro segundas línea batalladores con un nivel parejo que se meten de lleno en lo suyo y cumplen a rajatabla con lo que necesitan sus compañeros cuando les toca jugar.

En la intocable primera línea están los hombres con mayor experiencia: Adam Jones, Matthew Rees y Gethin Jenkins, todos de 31 años, aportan sus conocimientos en un plantel joven y transitan la que habitualmente es la mejor edad para el trabajo pesado que tienen que hacer en función del juego.

Gales tiene un panorama excepcional y el coach neozelandés ya avisó que convocará sólo jugadores que tienen posibilidades de estar en la Copa del Mundo Inglaterra 2015. Con tanto tiempo para probar, equivocarse y cambiar, el Dragón asoma como una de las principales amenazas para robarle el título a los All Blacks. Pero el tiempo lo dirá.


Fuente:Rugby Fun
Autor:Chris Gomez

miércoles, 21 de marzo de 2012

Prevenir las lesiones que ocurren por el entrenamiento

Son muchas las ocasiones en que el jugador me visita porque no pudo terminar su entrenamiento debido a que se le carga mucho la zona baja de la espalda. Cuando comienzo a preguntar por su preparación física, dice que hace pesas, (hoy día es casi incompatible jugar rugby sin hacer pesas como parte de su entrenamiento) hace la parte aeróbica, etc, etc.

Jamás menciona el trabajo de flexibilidad, como si esto no formara parte de la condición atlética del jugador de rugby. Sí me dice que le aconsejaron reforzar sus músculos espinales, para que le mejore ese molesto dolor.

Me pregunto, ¿un jugador de rugby tiene sus espinales debiles? O quizás demasiado acortadas sus diferentes cadenas musculares, situación que no le permite realizar sus movimientos con libertad acarreándole dolores e ineficacia en la correcta ejecución de sus gestos motores.
Observemos como lo que pareciera una buena flexibilidad en este deportista no lo es. Para lograr tocar el suelo, debe tirar la cadera hacia atrás y la línea de sus miembros inferiores no respeta la perpendicular al piso, a saber: abre sus tobillos, su cadera no llega ni siquiera a 90° de flexión, sus espinales lumbares están tan rigidos que al ser puestos en tensión lo ponen de manifiesto en la zona lumbar, exageran la cifosis dorsal y hacen desaparecer la curvatura cervical.



Fuente:Rugby Time
Por: Sergio Carosio

Psicología: Las propiedades del equilibrio competitivo

Reconozcámoslo. Lo más difícil de conseguir en el deporte es el mantenimiento de una imagen positiva del jugador, de su auto-eficacia. Es decir, la convicción de que es posible alcanzar los resultados que se esperan ante una opinión positiva de uno mismo.

El deporte posee espacios seguros y otros más vulnerables. En el juego las cosas no siempre salen bien, ya que la improvisación predomina sobre la racionalización. A esa perfecta pelota jugada puede sucederle una terrible pelota perdida. Hay muchas situaciones, donde por diversos factores, son más los errores que los aciertos. Asi es el juego, así es la vida. Es una lucha continua donde la oportunidad va alternando de lugar. Las situaciones cambian. El poder lo tengo, me lo quitan, lo vuelvo a tener, lo vuelvo a perder. El deporte es una sucesión de batallas.

Recuerdo un tenista famoso que ante repetidas malas jugadas se decía “que estoy haciendo acá” y le gritaba a su entrenador “me quiero ir”. La opinión negativa de sí mismo generaba un aumento en los errores, golpeando la raquetas con ira y frustración. “Cualquiera puede ponerse furioso...eso es fácil. Pero estar furioso con la persona correcta, en la intensidad correcta, en el momento correcto, por el motivo correcto, y de la forma correcta...eso no es fácil”. Palabras de Aristóteles en su libro “Etica a Nicómaco”.

Una seguidilla de malas actuaciones lleva mucho tiempo volver a recobrar la confianza produciendo la repetición de la misma secuencia: en lugar de recordar los buenos tiros, se trata de evitar el error. Hay momentos de calma y momentos agitados, donde no basta una buena motivación o una buena intención. Jugar es estar preparado para los más diversos problemas, pero la forma como los enfrentamos es lo que hace la diferencia. Un buen jugador no se forma de la noche a la mañana. Implica tropiezos, caídas, molestias, ruido, problemas. No siempre podemos hacer lo que nos gusta; pero aquel a quien le gusta lo que hace siente orgullo en hacerlo cada vez mejor. Es ante las situaciones adversas donde descubrimos la fuerza que mejor tenemos y que nos hacen seguir adelante.

Carter, sinónimo de equilibrio Foto: AFP

Cuando uno decide un deporte, lo acepta con todo lo que implica, con todas sus presiones, y si no se está preparado para las competencias, mejor dedicarse a otra cosa, porque de eso se trata el deporte. Si se busca el fácil camino y situaciones agradables, no es en esta actividad. La felicidad llega luego del esfuerzo, de la superación de esos momentos. No es pensar: “Esto es imposible”, sino cuestionarse “¿Qué debo hacer para que esto sea posible?”
Todo progreso es el resultado de fuertes deseos y convicciones. Demostrar negativos estados de ánimo, es jugar en contra. El contrarío también sufre situaciones similares. La presión hay que transformarla en rendimiento. Hay que saberla usar. Uno siempre debe demostrar que se siente perfecto, en pleno control y percibir el estado emocional del adversario, sin demostrar el propio. Cuanta más presión se ejerce sobre sus puntos débiles, menos ocasiones tendrá para realizar un juego equilibrado. Por ahí se debe atacar.

Si amas tu deporte, las presiones es lo que te hace mejorar, lo que te lleva a superarte. Un mismo movimiento siempre va acompañado por distintas emociones. El gran filósofo Heráclito decía. “Nunca nos bañamos en el mismo rio”. El rio es siempre el mismo, pero nosotros no somos iguales en este momento, que lo que fuimos la semana pasada, o lo que seremos la que viene ya que todo cambia y todo fluye. Heráclito también señaló que el mundo está formado por contradicciones. Si no supiéramos lo que es perder, no sabríamos lo que es ganar. Si no supiéramos manejar las presiones no sabríamos lo que es avanzar.

Si bien ganar es importante, lo primordial está en la capacidad de enfrentar y vencer a nuestros propios temores porque el rugby se juega con el corazón.



Fuente:Rugby Time
Por:Licenciada Julia Alvarez Iguña

martes, 20 de marzo de 2012

IRB – Regulación 17: Juego sucio y/o ilegal

Analizando las regulaciones de la IRB, he decidido publicar las principales “SANCIONES RECOMENDADAS POR LA IRB PARA INFRACCIONES DENTRO DEL PERIMETRO DE JUEGO (REGULACION 17 )”. Esta está dada para combatir el juego sucio e ilegal.

Las razones fundamentales de esta publicación es hacerles saber a los jugadores seniors y juveniles, las sanciones que podrían tener por diferentes inconductas o por juego desleal. También este pequeño aporte puede ser útil a las comisiones respectivas de las distintas Uniones; posiblemente el material esté en manos de los responsables pero me pareció de utilidad dar una visión precisa al inicio de la temporada.

Si bien hay niveles basados en la escala de gravedad de la conducta del jugador que cometió la infracción, que son los siguientes: Parte Inferior (PI), Nivel Medio (NM), Parte Superior (PS), he decidido solo publicar la SANCION MAXIMA, lo que dará una idea a los actores del estado de situación demostrativo que publica la IRB.


De esta manera hemos enumerado las principales sanciones. Por supuesto se trata de un aporte que trata de construir para que los jugadores no cometan errores irreparables y para que todos los apasionados del rugby ayuden a no caer en infracciones totalmente fuera del espíritu del juego y de la lealtad con que se debe practicar el mismo.

El entrenador como constructor de relaciones

El entrenador es el encargado de conducir al equipo hacia el objetivo buscado, es decir, de fijar el rumbo. En el ejercicio de su potestad de conducción es el que ejerce el liderazgo del equipo. En ese sentido, al entrenador le compete establecer las relaciones entre los distintos miembros que componen un equipo. La calidad, solidez y grado de confianza en que se basen y apoyen las relaciones dentro del grupo, determinará (en gran medida) el éxito en la empresa de que se trate.

El entrenador debe apuntar, en primera medida, a construir relaciones que funcionen, y esas relaciones se basan indefectiblemente en la confianza. Una de las virtudes más importantes que poseen los grandes líderes, es ejercer el arte de construir relaciones que funcionen. En la práctica, no es posible encontrar relaciones duraderas, edificadas bajo cimientos o pilares que no sean la confianza, como podrían ser la dominación, la subordinación o el miedo, por ejemplo.

En la tarea de construir relaciones, aparecen varios interrogantes que hacen a la conducta del líder y que merecen ser analizados con cuidado y detenimiento ¿El entrenador debe tratar a todos los jugadores por igual? o ¿debe ser flexible con algunos en detrimento de otros, teniendo en cuenta circunstancias y caracteres particulares de sus dirigidos?

A los efectos de adentrarnos en esta cuestión, considero necesario remontarnos muchos siglos atrás, recogiendo el análisis que sobre el tema hicieran los filósofos griegos Aristoteles y Platón. Aristóteles sostenía en su libro “Política” la distinción entre dos conceptos de igualdad distintos: la igualdad aritmética y la igualdad geométrica. La igualdad aritmética da porciones iguales a todos (independientemente de su valor); es decir que da lo mismo tanto a las personas iguales como a las desiguales. En tanto, la igualdad geométrica implica que los iguales deben ser tratados de manera igual por las leyes, si sus circunstancias son similares en los aspectos relevantes.

Asimismo, esa clase de igualdad presupone y requiere que los desiguales sean tratados de manera desigual (la desigualdad en el trato debe ser proporcional a la desigualdad considerada). Menciona también que cuando estas condiciones son satisfechas, se habrán regulado las relaciones entre las personas de una manera justa, aunque (en virtud de la desigualdad existente) alguna de ellas hayan sido tratadas de manera distinta. En su criterio, la igualdad geométrica o también llamada proporcional, es la más importante.

Tanto Aristoteles como Platón, consideran el principio de la igualdad aritmética como un error, el cual es subsanable a través de la igualdad geométrica, dando porciones (tratos) iguales a personas que son iguales y porciones desiguales a personas también desiguales. A fin de señalar la inconveniencia de aplicar la igualdad aritmética, Aristoteles afirmaba que “es tan injusto tratar a iguales desigualmente, como a desiguales, igualmente.”

Echa esta pequeña introducción, resta saber sobre qué clase de igualdad deben basarse y apoyarse las relaciones del entrenador con sus jugadores. Quienes pregonan una igualdad de tipo aritmética dirán que “todos son iguales, porque todos son jugadores”. Por el contrario, quien adhiere a la igualdad geométrica en el trato, dirá que “todos los jugadores son distintos y que cada persona es única e irrepetible.”

En mi apreciación personal, me inclino por sostener una igualdad geométrica en el trato, apuntando a que las personas (como las situaciones) desiguales, deberán ser tratadas de un modo desigual, pero midiendo y calibrando las desigualdades con una misma vara. Esto último es fundamental, porque de lo contrario la igualdad geométrica se transformaría en desigualdad lisa y llana e injusticia en el trato. Medir con la misma vara, implica ser justo en el trato. No ser rígido e inflexible para algunos y excesivamente permisivo y tolerante para otros. Si sostenemos una igualdad aritmética cometeríamos un error, porque estaríamos tratando igual a jugadores que posiblemente no lo sean.

Es un hecho que no todos los jugadores son iguales. Para algunos una palmada o una palabra de aliento es un derroche de motivación y confianza y para otros puede resultarles indiferente. Por parta parte, no todos se motivan de la misma manera, por lo que la misma receta no tendrá igual recompensa si cambia el destinatario. Que el entrenador tenga ciertas licencias y consideraciones con uno en detrimento de otros, o que haga diferencias puntuales en ciertos aspectos, es entender y comprender la naturaleza humana del deportista y su realidad actual.

De la misma forma, aquel padre que le presta más atención a su hijo descarreado, por sobre el otro (más centrado y responsable), no significa en manera alguna desigualdad o que lo quiera más que al otro. Será importante entonces, que el entrenador desarrolle la capacidad de evaluar la conveniencia o no, de practicar cambios en el trato que eleven la autoestima de los jugadores y bajo ningún concepto alteren al grupo, ni produzca resentimiento ni quejas en los demás.

Sin embargo, a pesar de los matices en el trato, producto de la aplicación de una igualdad de tipo geométrica, todo debe tener un límite. Bajo ningún concepto es posible sacrificar reglas y pautas generales de comportamiento para atender motivos particulares. De lo contrario, entraríamos en el relativismo de tener que poner a consideración absolutamente todo, en aras de poder atender cada una de las situaciones particulares de los jugadores. En rigor, lo que puede haber es flexibilidad en el trato, producto de los carácteres y personalidades distintivas de cada jugador, pero siempre inflexibilidad o rigidez en cuanto al acatamiento de las leyes y normas preestablecidas.

El entrenador deberá encontrar el equilibrio adecuado para no generar celos ni antipatías entre los jugadores, resguardando por sobre todo la unidad del grupo. En síntesis, llevar adelante la conducción de un grupo y establecer las relaciones entre sus miembros es un verdadero arte, que nunca va acompañada de la misma receta, por lo que está en cada entrenador como conductor, encontrar la mejor manera de optimizar las relaciones entre sus dirigidos.


Fuente:Rugby Time
Por Sebastian Perasso

martes, 13 de marzo de 2012

Psicología del Deporte: Preguntas del entrenador

La misión de un entrenador es integrar sus objetivos con las metas del grupo. Para ello debe trabajar desde distintos lugares. Hoy me centraré en la motivación. Para motivar son varios los tópicos que el entrenador debe tener en cuenta. Por empezar, distinguir qué clase de motivación los lidera, la motivación externa centrada en resutados, o la motivación interna centrada en la constante superación.

Partamos que esa misma pregunta es la que también debe hacerse el entrenador: ¿Por qué entreno? ¿Qué quiero lograr? ¿Cómo soy? ¿Qué busco? ¿Liderar, enseñar, figurar, mandar, nadie sabe como yo? ¿Por qué hacemos cosas en la vida? Por ejemplo: ¿Por qué entrenamos el deporte que nos apasiona? ¿Para cansarnos, para transpirar, para perder tiempo, por decir solamente fui a entrenar, por cumplir, por alcanzar metas, por romper records, cumplir una obligación, por figurar, para divertirme?

La motivación va unida a la voluntad y, junto con los instintos y los impulsos nos movilizan a la acción. Implica necesidades, deseos, expectativas, un motivo por el cual ponerse en marcha hacia la obtención de un deseo, es ponerse la camiseta y hacerla piel. Muchas veces los entrenadores han sido jugadores, y el cambio de jerarquía y de rol los lleva a pensar desde su misma subjetividad. Si bien implica ricas experiencias de juego por las que han vivido, eso no genera un paralelismo en pensar que sus jugadores tendrán su misma motivación y amor por el deporte.

Cada jugador posee una historia distinta que lo identifica en su singularidad, no todos vienen de jugar en equipos ni poseen la misma experiencia de juego. No se puede esperar que piensen actúen, o tengan la misma motivación, actitud o estilo de juego del entrenador. Son cosas que a veces no se piensan, pero se le exige al equipo, se baja línea y se dan como sobre entendidas. No conciben como un jugador no puede aprender una técnica, o es un poco torpe, o no llega a las expectativas necesaria. Pensemos que no existen las destrezas innatas, son habilidades a trabajar que implican paciencia y dedicación de su maestro. Uno no nace, se hace.

El concepto de saber motivar o activar a un equipo no siempre es bien comprendido. La motivación está relacionada a la emoción. La motivación es la fuerza que activa y dirige el comportamiento. La activación está relacionada a la acción. Es la cantidad de energía en más o en menos ante una acción.

Las palabras del entrenador son fundamentales.

En la motivación hallamos emociones evaluativas, relacionadas al resultado, como ser: decepción, tristeza, alegría, ira, o, emociones relacionadas a la superación del sí mismo: coraje, pasión, orgullo, valía, etc. las segundas son las que realmente importan y están relacionadas al crecimiento como personas, como jugadores para alcanzar un objetivo. La motivación externa está relacionada a la vergüenza, la motivación interna a la esperanza.

La activación es lo que los entrenadores y deportistas relacionan con la pérdida de concentración ya que se relaciona al aprovechamiento de la energía del cuerpo para realizar actividades. La activación está relacionada a la arenga, a exaltar al jugador. Muchos entrenadores la confunden con la motivación, pero no están motivando, están activando al equipo. Por eso creen que antes de competir se deben utilizar técnicas de vestuario como gritos, fuertes discursos para enardecer el ánimo. No negamos la importancia de esta técnica grupal antes de una competencia, pero también se le debe dar espacio a “esa palabra” que emociona, enaltece, que les toque esa fibra íntima y los haga pensar por qué están acá, a qué han venido, qué vienen a buscar.
Detrás de una arenga escuchamos: “hay que darlo todo, a morir en la cancha”. Estas palabras sólo consiguen presionar al jugador y sobre activarlo: se desconcentra, hay tendencia a la lesión, mayor agresividad. Todo es rápido, torpe, quiere tomar todas las pelotas, no piensa, tacklea a todo el mundo, pierde el control y, lo peor de todo, gasta su energía de golpe, queda sin resto.

El decir: “vamos a salir a ganar”, no sirve. Ya estamos hablando de una determinación a cumplir y, cuando no se obtiene, genera frustración. El “vamos a dar lo mejor de nosotros”, marca un objetivo más real donde el miedo no hace referencia a un cumplimiento.

Sabemos que el miedo paraliza, bloquea mental y físicamente. Algunas veces es tan grande esa emoción que embarga al jugador en su totalidad, interfiriendo con el aprendizaje y la ejecución. El entrenador puede indagar. ¿A qué le tenemos miedo? ¿A ganar, a perder, al entrenador, a lo qué dirán, al rival, al descenso, a ser sacado? Cuando los jugadores le pueden poner un nombre a sus temores, se dan cuenta de que el miedo no existe, que es formado solo por ellos, se enfrenta el partido de manera diferente.

¿Cómo enfrenta el miedo, qué herramientas utiliza? ¿Puede el entrenador hablar con los jugadores después de una derrota? ¿Posee algún refuerzo positivo para sacarlos inmediatamente de ese espíritu perdedor? ¿Puede posicionarlos en la esperanza de un futuro?

El miedo y la derrota hay que afrontarlos, atravesarlos, nunca evitarlos ni posponer el problema por miedo a hablar. Si el entrenador lo puede tolerar, los jugadores también lo harán. Hay que hablar constantemente del miedo, de las presiones ¿qué emociones o pensamientos ocultan?

Los jugadores que están motivados intrínsecamente, no necesitan que los motiven. Saben porqué juegan, cumplen con sus objetivos, aceptan las derrotas, pero como aprendizaje para volver a salir al ruedo a jugar “con todo lo que tenemos” y no desde ”todo lo que nos falta” para lograr el objetivo por el que tanto se ha trabajado.

Fuente:Rugby Time
Por:Lic. Julia Alvarez Iguña(Psicología aplicada al Alto Rendimiento)

El mecanismo de la trampa y el engaño en el deporte

Competir es exigir lo mejor de nosotros mismos, implica realizar el mejor esfuerzo sin correr el riesgo de sentirnos fracasados en el intento. Es lograr un aprendizaje de aquello que se perdió, corregir lo que no funcionó y continuar adelante en lugar de medirse por los resultados. De esta manera, una situación de “no logro” se convierte en una situación de aprendizaje.

Exito no es igual a triunfo y muchos jugadores interpretan mal la conocida cita de Vince Lombardi, ex-entrenador de football americano, donde ganar no es todo sino lo único. Competir no es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar un fin. No implica que para ganar todo se permite; la trompada, el pisotón, el doping, la mentira, la trampa. El engaño, la simulación, jugadas encubiertas, o situaciones contrarias al “fair play”, son usados como picardías para engañar al árbitro y sacar beneficio de la jugada en una manera tramposa sin honor.

¿Qué significa hacer trampa?

Para evitar un error, o luego de cometerlo, se niega lo sucedido. Es el conocido “Yo no fui”. Este mecanismo actúa a manera de defensa para disfrazar un doloroso sentimiento de derrota, de desvalorización creando en su lugar una imagen inventada de triunfo. No es la acción lo que se quiere ocultar, sino mas bien, evitar el surgimiento de un contenido de afecto doloroso, revelando aquello que no queremos demostrar, de aquello que no queremos ser.

El deseo de aprobación, de éxito, de no querer pasar vergüenza, de ver que por un mínimo detalle se nos puede escapar el resultado, son todos elementos que influyen en la autoestima. Miento, hago trampa, muchas veces es un sutil auto-engaño el que me puede proveer de situaciones de euforia, de logro, de una ilusoria satisfacción.
Estos mecanismos se introducen en una lucha de poder cuando queremos alcanzar objetivos para demostrar a los demás lo que valemos, que somos mejores, por medio de un falso narcisismo que me sostiene frágilmente. Y, si da resultado, así seguimos en la vida. Mientras que el jugador auténtico acepta su error, el que necesita engañar para obtener lo deseado, debe inventar de antemano que versión anticipada y creíble le dará a su jugada. Es cuando hablamos de una motivación vacía que difícilmente se sostiene a menos que se consigan los resultados deseados.

A todos nos gusta competir, forma parte de la vida. Exito no es quien hace menos, sino quien se esfuerza más, quien cumple sus objetivos más allá del resultado. No es necesario mentir o engañar al rival o al compañero de juego. Todo pasa por una ética y conducta de juego. Exito es también poder superar una situación de pérdida dando lugar a otra de esperanza. Es bancarse el error sin necesidad de mentir, y ese es su mejor partido logrado.

Conócete a ti mismo y no hagas trampa.

Fuente:Rugby Time
Autor:Lic. Julia Alvarez Iguña(Psicología aplicada al Alto Rendimiento)

lunes, 12 de marzo de 2012

EL ENTRENAMIENTO DE LA TECNICA INDIVIDUAL

La técnica es uno de los elementos altamente relacionados con el rendimiento deportivo. En el rugby hay una gran cantidad de movimientos específicos que constituyen los gestos técnicos propios del juego. Estos movimientos van a discurrir en el espacio y en el tiempo y por lo tanto la percepción de los distintos movimientos, tienen un gran valor.

Cada deportista adapta el movimiento ideal a sus capacidades y condiciones intrínsecas creando la técnica personal, que debe conservar los principios básicos del gesto.

Aprender un gesto técnico es adquirir, desarrollar o potenciar un aprendizaje motor, es decir, aprender una acción motriz nueva o reforzar una ya existente.

El entrenamiento y la práctica bien planificada van a lograr que el jugador se adapte a las demandas del gesto técnico.

Esta educación del comportamiento motor del jugador va a repercutir notablemente en su comportamiento ante el juego, pero la técnica y, por lo tanto, el gesto técnico no son un objetivo en sí mismos, sino herramientas para solucionar los problemas cognitivos que el discurrir del juego plantea a los jugadores.

Nos encontramos ante la técnica como ayuda a la táctica, ya sea a nivel individual o colectivo.

El gesto técnico es uno de los medios de que dispone el jugador para solucionar la situación de juego en que se encuentra inmerso.

El jugador ejecuta el gesto después de una toma de decisiones basada en la observación y análisis de las variables de juego.

La toma de decisiones se crea a partir del desarrollo de un pensamiento táctico lógico y necesita de la técnica para hacerse realidad.

Cada gesto técnico debe nacer como una necesidad siendo el eslabón indispensable para el encadenamiento lógico de las acciones del juego.

Por lo tanto, el gesto técnico no se debe presentar al principiante como un elemento aislado, sino dentro de un contexto de juego, creando la necesidad de aprenderlo, para poder seguir jugando.

Esta metodología facilitará el aprendizaje, reforzando la motivación del practicante que siente y comprende la utilidad de la técnica.

Estos nuevos aprendizajes deben enseñarse en condiciones favorables que permitan un alto porcentaje de éxito par que el principiante reciba sensaciones estimulantes gracias al refuerzo positivo que le transfiere la correcta ejecución.

El momento oportuno para introducir un nuevo gesto técnico es justo después de realizar el calentamiento, aprovechando que el organismo y todos sus sistemas se encuentran en perfectas condiciones para asimilar.

El sistema nervioso central va a tener un papel destacado en el aprendizaje, no debiendo estar fatigado cuando se intenta enseñar un nuevo gesto técnico.

El sistema nervioso central va a mantener la concentración y la conciencia del jugador en el movimiento, aumentando así las sensaciones que recibe con el discurrir de la acción motriz.

Toda la información del movimiento que llega al deportista le va a servir como referencia entre el modelo ideal y el gesto personal, que realiza en cada intento o repetición, llegando a ser capaza de auto corregirse cuando es un jugador de alto nivel.

Tradicionalmente la técnica se enseña siguiendo un método analítico que por medio de la repetición del gesto llega a su automatización y mecanización. Los ejercicios de asimilación y de aplicación son la base de este sistema. Pero modernamente, para preservar la realidad del juego, la técnica también se enseña a través de métodos globales donde el gasto técnico siempre esta en función de la solución táctica. La mejora del gesto se logra a partir de situaciones pedagógicas, polarizando la atención del jugador y del entrenador en la correcta ejecución técnica.

En un principio estas situaciones deben tener pocos elementos perturbadores para garantizar la posibilidad del éxito del gesto y en la atención selectiva hacia él.

Este sistema exige más tiempo, es un proceso más lento en sus comienzos pero asegura a medio y largo plazo una mejor conciencia de la utilidad del gesto técnico y una adaptabilidad al juego muy superior al método analítico.

Ambos sistemas son utilizables y deben mezclarse según como considere necesario cada entrenador. Desdeñar directamente uno de ellos no es aconsejable.

La secuencia del aprendizaje de un gesto técnico es la siguiente:

1º Crear la necesidad de aprender el gesto técnico específico. Para lograrlo habrá que proponer situaciones pedagógicas que condicionen por sí mismas la aparición del gesto técnico. Por ejemplo, si el objetivo es el nacimiento del pase las situaciones planteadas serán la clara superioridad numérica con suficiente espacio para jugar que posibiliten el avance directo de los jugadores; por el contrario, si se busca asegurar la posesión de la pelota por medio de un maul los juegos serán en inferioridad numérica. Si se reflexiona un instante sobre las diferencias de una situación de dos atacantes contra un defensor y de un atacante contra dos defensores, rápidamente se llega a la conclusión de que tiene una solución táctica opuesta y por tanto las herramientas para solucionarlas serán muy diferentes, en el primer caso el pase y en el segundo el maul.

2º Crear el modelo ideal en la imaginación del jugador. Una vez que ha sentido la necesidad de aprender el gesto, llega el momento de que lo experimente en su globalidad. La experiencia de sus acciones en el juego, apoyadas por demostraciones o visualizaciones le irán creando la imagen ideal del movimiento, que le va a servir para ajustar el patrón de sensaciones que registra después de cada ejecución. Por supuesto, este trabajo debe realizarse en condiciones favorables, sin cansancio, sin muchos elementos que distraigan su atención del gesto.

3º Observación, análisis y mejora de los puntos o partes más débiles en la ejecución motriz. Todos los movimientos pueden descomponerse en bloques o fases que pueden mejorarse parcialmente, aumentando el rendimiento global del gesto técnico. La observación y la capacidad de análisis para descubrir posibles anomalías en la ejecución técnica deben ser unos grandes aliados del entrenador experimentado, que una vez descubierto el problema lo subsanará, ya sea por medio ejercicios analíticos centrados en la parte del movimiento que se desea mejorar o bien por situaciones globales con la atención centrada hacia el objetivo a lograr.

4º Aumento progresivo del nivel de dificultades en la ejecución técnica. Se va a pasar de un extremo donde se entrenaba en situaciones favorables al otro en que la técnica se va a realizar en largo estado de estrés. En este largo camino irá apareciendo muy poco a poco elementos perturbadores, como pueden ser los contrarios, compañeros, espacios cambiantes, menos tiempo de ejecución; en breves palabras, mayor presión sobre el jugador. Si el grado de eficacia del gesto técnico se mide es precisión y en velocidad de ejecución, este parámetro, en el jugador experimentado, no debe verse afectado por el entorno cambiante, ni por sus condiciones intrínsecas momentáneas. Cuanto mayor sea el bagaje de posibilidades técnicas del jugador, mas medios tendrá de solucionar una misma situación de juego y mayor es la incertidumbre de sus oponentes.


Fuente:Entrena Rugby

ENTRENAMIENTO EN GRILLAS

Desarrollado por Jim Blair en asociación con la N.Z.R.F.U.

¿Que es una Grilla o Grid?

Es un cuadrado, limitado por conos, donde las medidas básicas son de 10mts x 10mts se pueden agrandar o achicar, estas grillas, para aumentar o disminuir el grado de dificultad de los ejercicios a realizarse dentro de ellas.

El trabajo en grillas es un método de entrenamiento donde se desarrollan las destrezas o habilidades individuales naturales y se logra, a la vez, una excelente preparación física.

Es importante basar el trabajo con límites de tiempo y espacio, ya que de acuerdo a la calidad de jugadores que uno tiene, se podrá agrandar o achicar el área de trabajo, para de esta manera aumentar o disminuir la presión o grado de dificultad.

En el sistema por grids o grillas evolucionaremos en:

- aceleración

- manejo de pelota

- manejo del cuerpo

- tiempo de reacción

- tiempo de resolución

- esquive o evasividad

- concentración y

- comunicación.

También mejoraremos el nivel individual y el del equipo.

Acordarse de que si el entrenamiento es entretenido y cambiante, los jugadores se van a divertir y por ende mejorará la actitud, de ellos, hacia el juego.

Entrenarse mientras se juega

Todos estos trabajos en grilla mejorarán la flexibilidad y el estado físico.

Siempre antes de comenzar la actividad hacer una buena entrada en calor de unos 15 minutos con 10min de buena elongación.

Grid # 1.

Título: 4 pelotas - inicio tarde (4 ball-go late).

Espacio necesario: un cuadrado de 8 x 8 mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: ideal 12, sino tb. 16 ó 20.

Explicación:

Los pases pueden ser hacia la derecha o izquierda

El receptor siempre con las manos afuera y listas para recibir la pelota, recibe con las 2 manos.

Tiene que acelerar la carrera cuando entra en el área de trabajo, teniendo siempre la pelota en las 2 manos.

Eventualmente habrá contacto entre los jugadores cuando se cruzan en el centro del área de trabajo, estos tienen que eludir, tomar contacto, girar, etc. pero sobre todo tienen que llegar a terminar entregando la pelota al siguiente compañero.

Importante:

1. velocidad y esquive.

2. comunicación.

3. posición del cuerpo del receptor *.

4. visión periférica.

5. aceleración.

6. timing *.

*(3). Jugador ya en movimiento, c/ las manos afuera, esperando la pelota, cuerpo levemente inclinado hacia adelante y en equilibrio.

*(6). En la carrera y en el pase.

Se puede variar aumentando o achicando el área de trabajo, así si disminuimos los espacios, aumentamos el grado de dificultad; otra variante es el tipo de pase, pudiendo ser este, colgado, sea liberando la pelota antes de entrar en contacto con el receptor (pop-pass), o directo al canasto formado por el cuerpo y las manos del receptor (gap-pass).

Estos Grids se realizan siempre a máxima velocidad por un periodo 30 seg., con por lo menos 10 piques / jugador y con una recuperación de 10seg.

Grid # 2.

Título: 4 pelotas - inicio temprano (4 ball - go early).

Espacio necesario: 10 x 10mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: idem anterior (grid # 1).

El grado de dificultad es mayor al anterior (grid # 1).

Explicación: Se utiliza el pase colgado (gap-pass) a la altura del pecho.

El receptor inicia su carrera temprano y el portador libera la pelota temprano, dejándola, colgada a la altura del pecho, frente al receptor que ya esta corriendo hacia el portador.

El receptor tiene que tener las manos afuera, listas para recibir la pelota.

Es muy importante que el pase sea a la altura del pecho, que el receptor tenga las manos listas para recibir la pelota y que el cuerpo esté en buena posición (lanzado hacia adelante).

La densidad de jugadores, dentro del área de trabajo, es mayor, y es por eso que el grado de dificultad aumenta.

Desarrollamos:

1. esquive o evasión.

2. visión periférica.

3. concentración.

4. comunicación.

5. aceleración.

6. timing.

Se puede alterar el área de trabajo, aumentándola o disminuyéndola, y también variando el tipo de pase (colgado (gap-pass) o al canasto (pop-pass).

Es muy importante la continuidad del juego, y el contacto es inevitable.

Terminar siempre lo que se empezó y con buena actitud.

Grid # 3.

Título: 2 pelotas - parten temprano (2 ball - go early).

Espacio necesario: 9 x 9mts

Material: 9 conos y 2 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Colocamos conos en las esquinas, separados a 9 mts. c/u, luego, ubicamos un cono en el centro de los 4 conos esquineros y a partir de este central vamos colocando, a 1(un) paso largo de este y hacia cada una de las esquinas, un cono.

De esta forma armamos otro cuadrado interno de unos 3 x 3mts.

Explicación: Se utilizará el pase colgado (pop-pass).

Este tipo de juego lleva a los jugadores a esquivar y liberar la pelota en un espacio más reducido (3 x 3mts).

Tienen que pasar la pelota antes de salir del área de trabajo, (cuadrado de 3 x 3mts).

El receptor tiene que iniciar la carrera en forma temprana, con mucho timing.

Hay que concentrarse en:

1. timing en la entrada al área central.

2. " en el pase o liberación de la pelota.

3. toma de decisión en la línea de carrera.

4. timing en la iniciación de la carrera.

En todo momento mantener los ojos en la pelota, las manos listas para recibir, trabajar a máxima intensidad y concentración.

No dejar de lado nunca, la comunicación.

Grid # 4.

Título: A través de la puerta (Through the gate).

Espacio necesario: 9 x 9 mts.

Material: 16 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Colocamos conos en las esquinas, separados a 9 mts. c/u, luego, a 4 mts y en la misma línea que los esquineros, dejamos 1(un) cono. A partir de este, ya sea a derecha o izquierda, ponemos 1 cono a 0,5mts de este, y un 2do cono a 1mts de este último.

Explicación: El portador corre en línea recta hacia la puerta chica para realizar un cambio de paso en dirección de la puerta grande. En cuanto cruzamos la puerta grande y entramos al área central tenemos que aumentar la velocidad al máximo hasta salir del área central.

Es muy importante que luego del cambio de paso se incremente la velocidad al máximo y durante el tiempo que se esta en el área central.

Desarrollamos:

1. esquive - evasión.

2. comunicación.

3. cambio de paso.

4. potencia de piernas.

5. aceleración inmediata.

Variables: se pueden poner las puertas a der. o izq. del cono interior y se puede alternar en el pase, colgado (pop-pass) o al canasto (gap-pass).

Grid # 5.

Título: Carrera hacia der. o izq.- arranque tarde ( Run go left/right - go early).

Espacio necesario: 9 x 9 y cuadrado interno de 3 x 3mts.

Material: 9 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Colocamos conos en las esquinas, separados a 9 mts c/u, luego hacemos otro cuadrado interno de 3 x 3mts pero "no" en línea con los conos exteriores.

Cuadrado interno de 3 x 3: partimos de un cono central respecto de los externos y buscando l (un) punto medio entre los 2 esquineros doy 1(un) paso largo en esa dirección dejando 1(un) cono.

Repito lo mismo para los 3 conos restantes.

Explicación: El portador corre hacia el cuadrado central, una vez adentro, cambia de dirección, a derecha o izquierda, según indicación del entrenador al iniciar el juego y se dirige hacia la esquina correspondiente. Antes de llegar, tiene que pasar la pelota al receptor, que ya se encuentra en movimiento, o no, según el pase que se esté usando (colgado o canasto).

Todas las pelotas tienen que circular en el mismo sentido (derecha o izquierdo).

Variable: el pase puede ser colgado (pop-pass) o al canasto (gap-pass).

Desarrollamos:

1. concentración.

2. comunicación.

3. timing en el pase.

4. cambio de dirección.

Se puede aumentar el grado de dificultad liberando la pelota antes de salir del cuadrado central.

Grid # 6.

Título: Pasar derecha o izquierda - correr a través ( Run left/right - run through).

Espacio necesario: 9 x 9mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: es un cuadrado de 9 x 9mts.

Explicación: 1 (una) pelota en cada cono. Los jugadores tienen que pasar, todos, hacia el mismo lado y reubicarse al final del grupo opuesto.

Variable: Hacer cambios de dirección del pase, este puede ser hacia derecha o izquierda.

Evoluciona:

1. apoyo.

2. comunicación.

3. esquive.

4. timing en el pase.

5. cambios de dirección en la carrera.

Es muy importante el practicar tanto el pase hacia la derecha y la izquierda.

Grid # 7.

Título: Carrera hacia la derecha - pasar a la izquierda ( Run right - Pass left ).

Espacio necesario: 9 x 9mts y 3 x 3mts.

Material: 8 conos y 1 pelota.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1(un) cuadrado de 9 x 9mts y uno interno de 3 x 3mts.

El interno "no" tiene que estar en línea con el externo.

Explicación: El portador corre hacia el área central y una vez adentro pasa la pelota, hacia la derecha o izquierda, según indicación, previa, del entrenador. Luego de pasar corre en sentido opuesto al de la pelota se reubica al final del grupo correspondiente. El receptor puede comenzar desde una posición estática o en movimiento.

Variable: Para aumentar el grado de dificultad se pueden agregar:

- una pelota en posición totalmente opuesta o,

- con 4 pelotas en forma simultánea.

Grid # 8.

Titulo: Cualquier esquina - 4 pelotas (Any-corner - 4 ball).

Espacio necesario: 9 x 9mts y cuadrado int. 3 x 3mts.

Material: 8 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: Hacemos un cuadrado de 9mts por lado y colocamos 1 (un) cono en cada esquina.

Explicación: 1 pelota en cada esquina. Salen los 4 jugadores simultáneamente hacia el centro del área de trabajo, para luego cambiar la dirección de la carrera hacia una de las esquinas.

El 1er. jugador (solamente) se va a dirigir a una esquina predeterminada por el entrenador, ej: la de la derecha. A partir de la 2da pelota los jugadores deben buscar cualquier esquina, pero la consigna es que no puede haber 2 pelotas en una misma esquina. El portador debe pasar siempre por el área central.

Menos la 1ra pelota, cualquier pelota a cualquier esquina.

Variable: Se pueden usar tanto el pase colgado (pop-pass) como el pase al canasto (gap-pass).

Desarrollamos:

1. decisión inmediata.

2. visión periférica.

3. comunicación.

Grid # 9.

Título: Inicio tarde - parar arrancar - 4 pelotas (Go late - stop/start - 4 ball).

Espacio necesario: 8 x 8mts y cuadrado int. 3 x 3mts.

Material: 8 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1 (un) cuadrado de

8 mts por lado, c/ 1 cono en cada esquina. En el centro y en línea un 2do cuadrado de 3 x 3mts, c/ 1 cono en cada esquina.

Explicación: El portador debe parar totalmente antes de entrar al área central y al arrancar nuevamente a máxima velocidad.

Desarrollamos:

1. potencia de piernas.

2. aceleración.

3. esquive.

4. comunicación.

Grid # 10.

Título: Pase central (Center - pass).

Espacio necesario: 8 x 8

Material: 5 conos y 1 pelota.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1 (un) cuadrado de 8 x 8mts con 1 (un) cono en cada esquina más 1 (uno) en el centro.

Explicación: El portador inicia su carrera hacia el lado opuesto, liberando - pasando la pelota (hacia derecha o izquierda), no más allá de un área de 1 a 1.5mts del cono central. El pase tiene que quedar colgado para el receptor, que tiene que iniciar su carrera temprano. Desarrollamos:

- timing en la carrera (receptor).

- “ en el pase (control del pase).

- aceleración.

- comunicación.

Para aumentar el grado de dificultad se puede agrandar el cuadrado y anticipar el pase -liberación de la pelota (antes de llegar al cono central).

Grid # 11.

Título: dejar en el piso - levantar y pasar (put down-pick up and pass left or right).

Espacio necesario: 12 x 12mts.

Material: 4 conos y 4 pelotas.

Cantidad de jugadores: 12 - 16 ó 20.

Descripción del área de trabajo: 1 (un) cuadrado de 12 x 12mts con 1 (un) cono en cada esquina y 1 (un) cuadrado de 2 x 2mts en el centro del grande.

Explicación: Colocamos las 4 pelotas en las esquinas del cuadrado chico. El 1er. Jugador de cada esquina, correrá hacia la pelota, del vértice opuesto del cuadrado chico, levantándola (una vez por der. y luego por izq.), y pasándola desde el piso en el mismo movimiento (dejándola colgada) al receptor (2do. jugador), que inició su carrera temprano. Este luego de dar 2 (dos) pasos o en el otro extremo del cuadrado chico, la deja nuevamente en el piso para volver a repetir lo mismo el próximo jugador.

Variable:

- levantar la pelota por derecha o por izquierda.

- el pase luego de levantar la pelota puede ser colgado (pop-pass) o al canasto (gap pass).

Puntos claves:

- equilibrio del cuerpo

- manejo de pelota (levantar y pasar rápido)

- velocidad hacia la pelota

- timing en el pase

- timing en las carreras

- carrera agresiva

- comunicación

- visión periférica

Nota:

La cantidad de ejercicios que ud puede realizar depende de su planificación e imaginación.


Fuente:Entrena Rugby

METODOLOGÍA EN EL RUCK

El Ruck se forma por los siguientes motivos:
Deficiencia del portador de la pelota en el contacto y/o tackle, que no logra superar a la defensa, no logra ante el contacto liberar la pelota.
Deficiencia de los apoyos, quienes no lograr auxiliar a tiempo al portador para que este libere la pelota.
Eficacia de la defensa que lograr en situación de contacto disputar la pelota.

Debe quedar claro que si el portador penetra correctamente y tiene buen apoyo, no tendría porque producirse Ruck, ya que siempre lograríamos tener viva la pelota.
Pero no debemos olvidarnos que esta en juego la eficacia de la defensa para disputar la pelota en esta situación, lo que lleva muchas veces que el Ruck sea :
• Para el Ataque: Una manera de mantener la posesión de la pelota y mantener la continuidad ( 3er Principio del Ataque).
• Para la Defensa: Una manera de recuperar la posesión de la pelota (4to Principio de la Defensa)
Metodología de Ruck
1. 1ro jugador avanza con pelota y es tackleado el 2do jugador que es apoyo hace Ruck sobre el contrario
2. Igual que el anterior, se agrega un 3er hombre que hace de medio scrum.
3. Igual que el anterior, pero la defensa realiza el intento de recuperar la pelota.
4. Igual que el anterior, con 2 jugadores que pasan en el ruck, contra un defensor.
5. Igual que el anterior, pero ahora hay dos defensores.
6. Igual al anterior, se agrega el tackle de un defensor y el intento de recuperación de 2do.
7. Igual al anterior pero salen 6 en ataque (los 3 primeros resuelven el primer ruck, 4to hombre juega al 5to y 6to. Estos tres formaran el 2do ruck y el jugador que llegue mas rápido del otro trío hace de medio. La defensa forma de a 4 (dos y dos en profundidad.
8. mismo trabajo pero ubicar a la defensa en el eje profundo y lateral, par que sea mas real al juego.
Esta metodología es orientadora, para tener una referencia. Arranca de lo situación mas simple previa al Ruck y termína con el desarrollo concreto del mismo. A partir de esto puedo introducir todas las variantes que quiera pero respetando cierto orden, no puedo entrenar primero Ruck con oposición real si previamente no realice el mismo ejercicio con oposición pasiva.
Aspectos a tener en cuenta.
• El portador debe evitar ir al suelo, (sobre todo si no tiene apoyos que lo puedan auxiliar ) y continuar traccionando.
• Cuando el portador de la Pelota es derribado debe intentar caer lo mas horizontal posible a su in- goal, alejar la pelota de su cuerpo y dejar la mano sobre la pelota.
• Los que apoyan deben venir con la profundidad necesaria para poder entrar al Ruck paralelos a la línea de touch.. Pasar por arriba de la pelota (sino no se forma Ruck y se considera pelota suelta). Entrar de abajo hacia arriba y no dejar sin techo la pelota por la idea de pasar de forma potente.



Fuente: Entrena Rugby
Por:D. SALLUZZI

LOS LANZAMIENTOS DEL JUEGO

Para abordar la temática sobe los lanzamientos del juego debemos ante todo, realizar algunas consideraciones sobre el rugby moderno. Debemos tener en cuenta que existen hoy una menor cantidad de formaciones fijas (aproximadamente entre 20 y 25 scrums y entre 25 y 30 line-outs por partido) y que paralelamente han aumentado de manera considerable la cantidad de reagrupamientos llegando a un número aproximado a 120 entre rucks y mauls. Otro aspecto a tener en cuenta y que está íntimamente relacionado con lo anterior es la situación del tackle y post tackle en donde la ecuación tackleador, tackleado y salida de la pelota, provocan una situación parecida a un mini ruck desde donde podemos relanzar el juego de manera muy dinámica.

En conclusión, analizando los datos mencionados vemos que tenemos cerca de 80 lanzamientos de formaciones fijas (al scrum y al line-out hay que sumarles las salidas y los penales) y casi 200 lanzamientos del juego de fases dinámicas, datos por demás significativo a la hora de plantearnos los entrenamientos con nuestros jugadores y donde debemos poner énfasis cuando pensemos en la importancia de organizar el equipo o reorganizar la dinámica del mismo.


Vayamos ahora al tema de los lanzamientos del juego; a la hora de lanzar el juego ya sea desde una fase estática o una fase dinámica es importante tener una idea del lugar geográfico donde nos encontremos. Dividiremos entonces el campo de juego en distintas zonas:

Desde nuestro ingoal hasta nuestros 22 metros la llamaremos zona “A”. En esta zona existirá una gran presión por parte de la defensa hacia el ataque (recordemos que en el juego consideramos estar en ataque cuando poseemos la pelota sin importar el lugar del campo donde nos encontremos).

La zona “B” la ubicamos en el campo entre ambas líneas de 22 metros en donde la presión estará equilibrada y por último la zona “C” que la ubicamos entre la línea de 22mts y el ingoal contrario en donde el ataque ejercerá una presión muy fuerte sobre la defensa.

Pero también definiremos zonas de juego a lo ancho de la cancha; La zona 1 la ubicaremos a la izquierda de la cancha (siempre pensando en ser atacantes), la zona 2 es el centro y la zona 3 es a la derecha. Estas denominaciones las podemos modificar de acuerdo a donde se realice la formación; si hay un scrum sobre la derecha esta pasará a ser Zona 1, Zona 2 el centro y Zona 3 la izquierda.

Combinando las zonas a lo largo (zonas de presión) y a lo ancho del campo (zonas de juego) vemos que tenemos 9 lugares y formas diferentes de lanzar el juego. Existe también para tener en cuenta como factor de cómo lanzar el juego, cómo vamos a desarrollar el juego y nos encontramos con tres formas de hacerlo; avanzando, corriendo con la pelota y pateando. Si estas formas de juego la multiplicamos por las tres zonas de presión y a su vez por las tres zonas de juego nos encontramos con que tenemos que entrenar 27 situaciones de juego diferentes y el problema en general de los entrenadores es que entrenamos el scrum siempre de la misma manera sin considerar en que zona nos encontramos del campo. Wayne Smith dice que: no hay un scrum igual al otro.

Tenemos que considerar que hay 27 lugares en donde debemos lanzar el juego de forma diferente, pero también tenemos que multiplicarlos por las combinaciones que pueden surgir. De esto no vamos a hablar ya que cada uno puede tener distintas combinaciones lo que las transforma en infinidad de variantes, lo que si vamos a decir son los principios que la rigen.

No importa de donde provenga la pelota en zona A, siempre vamos a querer avanzar conservando la pelota en lo posible dentro de la cancha, y en los casos de penal, se usará el pie ya que seguiremos conservando la pelota. El objetivo es avanzar a la zona B que es la de creación del desequilibrio. Si la palabra clave de la zona A es “avanzar” en la zona “B” es crear desequilibrio y la de la zona C es “marcar”. (Cuando hablamos de marcar nos referimos tanto a un try, como un drop o un penal).

Teniendo en cuenta lo anterior construiremos nuestro proyecto de juego en todo los sectores de la cancha, que deberá tener presente el espacio, la presión y los principios del juego (avanzar y utilidad).

En la zona A vamos a privilegiar dos formas de juego; avanzar con un juego penetrante de pases cortos o, por intermedio del pie. El juego de pases tratando de no tomar grandes riesgos, buscando agrupar a los defensores y de esta manera poder aprovechar los espacios que quedan libres. Si jugamos con el pie, el encargado de realizarlo deberá hacer una lectura del juego y de los espacio libres dejados por los contrarios y ubicar la pelota en ellos.

La zona B, es la de la creación. Allí prioritariamente desarrollaremos las tres formas del juego (agrupado, desplegado y con el pie) dándole la prioridad al juego de pases, aprovechando el espacio que disponemos provocaremos al adversario tratando de entrar lo más rápido posible dentro de su defensa. Vamos a jugar delante de la defensa y cuando encontremos un espacio libre la atacaremos provocando el desequilibrio necesario para ingresar a la zona 3.

En la zona C vamos a privilegiar la eficacia. Esta va a ser en función de cómo va a estar parada la defensa. La elección del tipo de juego va a ser de ese punto primordial. Pongamos como ejemplo lo sucedido en la semifinal de la RWC-99 jugada entre Francia y Nueva Zelanda; se puede decir que todo cambio a partir que Lamaison pateó dos drops en momentos en que nadie se esperaba que lo hiciera. Esto provocó una gran incertidumbre en los All Blacks de cómo jugarían los franceses el resto del partido en esa zona; la respuesta fue que, en el momento que Lamaison estaba en una posición para patear un drop y la defensa marco acorde a los antecedentes anteriores, no lo hizo y en cambio ejecutó una patada que posibilitó el try de Dourthe. Repetimos, la elección del tipo de juego va a ser en función de la defensa.

Repasando, vemos que en la primer zona debemos realizar fundamentalmente una lectura del espacio, mientras que en la zona B la prioridad será la lectura de las líneas, tanto de forwards como de tres cuartos para poder jugar delante de la defensa y en la C de la defensa pero todo esto a con una gran presión que ejercerá todo el equipo.

Vamos a pasar a un punto que se vuelve cada vez más importante para el lanzamiento del juego; situar donde se encuentra el punto de encuentro entre la ataque y la defensa. Comencemos desde una posición básica como el scrum donde, si buscamos penetrar cerca del mismo con la tercera línea o el apertura nos encontraremos con mucha presión difícil de superar. Si lo logramos es que el rival es muy débil, pero normalmente vamos a realizar un punto de encuentro cerca de la formación fijando defensores para luego desplegar el juego. Jugando en esa posición vamos a encontrarnos con poco espacio y mucha cantidad de jugadores y nuestro objetivo fundamental va a ser el de conservar la pelota. En cambio si jugamos por intermedio de pases desplegando el juego en una Zona 2, la presión defensiva es un poco menor ya que aumenta la carrera de los defensores, y tratamos de jugar alejando lo más posible la línea de tackle. Esto es típicamente el juego australiano; ellos buscan tomar el centro de la cancha y a partir de ahí desarrollar las tres opciones de juego; penetrar, desplegar o jugar con el pie. También podemos por medio de una patada o por intermedio de pases jugar a una zona tres donde la presión es muy débil; los reagrupamientos que se forman son muy rápidos con tres cuartos que se van a encargar de liberar la pelota.

Ahora, observando los lanzamientos del juego a partir del line-out, la impresión que tenemos es la existencia de más espacio, pero en realidad no es así. A pesar de encontrarse los tres cuartos adversarios a diez metros de la línea de ventaja, los que forman parte del line-out están sobre ella y parten hacia la marca desde una posición de parados cuando la pelota sale de las manos del medio scrum (o de quien cumpla esa función), situación más ventajosa (desde lo posicional) respecto de aquellos que lo hacen desde el scrum. La forma más fácil de superar la línea de ventaja desde esta formación es por medio de una patada siendo más complicado realizarlo por intermedio de pases. Si jugamos en una zona 2 vamos a encontrar una situación muy parecida a la del scrum, la única diferencia es que los apoyos defensivos van a llegar más rápido ya que parten de una posición de pie. En zona 1 vamos a encontrar una gran concentración de jugadores que seguramente nos va a llevar a realizar una formación para de ahí relanzar el juego nuevamente.

Si jugamos desde los reagrupamientos el problema es la confusión entre la línea de ventaja con la de tackle. Desde estas formaciones podemos jugar cerca de ellas, en el centro del campo y también por intermedio de pases largos, jugar en zona 3 estirando y abriendo la defensa.

Ahora vamos a hacer referencia a dos o tres aspectos sobre los puntos de encuentro, es decir cuando el ataque se encuentra con la defensa. En ese momento se presenta un duelo y es fundamental por parte del ataque (hoy estamos hablando de ataque) ganar ese duelo, sin sufrir en el contacto. En el contacto hay tres posibilidades: primero, que el defensor haga retroceder al atacante y ponga al apoyo defensivo en una situación favorable respecto del atacante. El objetivo del portador de la pelota será la de conservar la posesión de la misma hasta tanto lleguen sus apoyos. Segundo, que el defensor sea vencido y el atacante penetre en campo adversario para darle continuidad a partir de los apoyos ofensivos que se encuentran en una posición favorable respecto al defensor; la tercera posibilidad es que ninguno de los dos es superado y se produce un equilibrio de fuerzas, donde el papel de los apoyos va a ser fundamental para producir un desequilibrio.

El segundo parámetro en el rugby moderno es la velocidad de ejecución en el momento de la liberación, y en este caso voy a hacer mención a la necesidad de tomar contacto sobre el hombro interno del adversario para que de esta manera el apoyo interno, que es aquel que primero puede asistir al jugador que ataca, pueda “actuar” de la forma más rápida posible, limpiando la pelota o haciendo un pase.

El cuarto punto importante es organizar las carreras de apoyo para la anticipación. Vemos en algunos casos de fases estáticas jugadores que corren desarrollando líneas de apoyo muy amplias y por detrás. En el rugby moderno hay que gastar la menor cantidad de energía posible y ser lo más útil que se pueda (principio de utilidad). Si tomamos como ejemplo un line-out, los que participan del mismo van a ser los apoyos internos y los que no, serán los externos. Es muy importante que aquellos que llegan primero hayan hecho el menor recorrido posible para que de esta manera, si les toca actuar, van a estar menos cansados.

El otro punto a evaluar es la relación de fuerzas en espacio, tiempo y adversarios; es muy importante que el jugador evalúe en que espacio se encuentra, cuantos adversarios vienen contra él y cuantos compañeros lo apoyan y todo lo debe hacer en milésimas de segundo. Más rápido lo hace más alto es el nivel del jugador. Es necesario a la hora de enseñar a nuestros jóvenes que insistamos en la posición del cuerpo, que debe ser erguida con los hombros en altos y la cabeza levantada. De esta manera va a ganar milésimas de segundo que van a beneficiar a el jugador en la toma de decisión.

Esto hace que cuando uno juega puede tomar información rápidamente, evaluarla y reaccionar en función de dicha información.

Quisiera terminar con el lanzamiento de rucks o mauls; los puntos más débiles en la defensa de ellos, es muy cerca si los defensores llegan con retraso y hay desequilibrio numérico. Obviamente que tenemos que atacarlos muy rápidamente con la pelota en la mano. El segundo es a partir de dos pases después de un maul o mini maul; hay que considerar como se encuentra la defensa en ese momento; si esta agrupada jugamos dos pases largos buscando desbordarla y si esta desorganizada y abierta jugamos en los espacios penetrándola. Y esto no lo debemos tomar como jugadas preestablecidas, sino como una correcta lectura de la defensa. El tercer punto es el espacio creado dentro y detrás del reagrupamiento. En la mayoría de los equipos, apenas se produce un punto de encuentro rápidamente van a tomar posiciones para defender en primera línea dejando debilitado el espacio anteriormente citado, por lo tanto es importante penetrarlos o empujarlos por el centro de la formación y por último es muy característico encontrar en el juego moderno grandes primeras líneas defensivas pero en contraposición encontramos una segunda línea casi inexistente y donde es muy útil atacar utilizando el pie.


Esquema De “División De La Cancha”

La Zona 1: en o cerca de la conquista.

La Zona 2: en el centro o alejado de la conquista.

La Zona 3: lejos de la conquista.


Zona 1 ® fuerte presión.

Zona 2 ® presión mediana.

Zona 3 ® Presión débil.


Hay que estudiar las consecuencias de la presión en las zonas geográficas (A, B y C) con el lugar en el cual se desenvuelve en las zonas (1, 2 y 3).



Fuente:Entrena Rugby
Autor:Robert Antonin

viernes, 9 de marzo de 2012

CONTRAATAQUE

El juego de rugby a través de los años ha ido evolucionando permanentemente, mejorando y creando nuevas estrategias de ataque y defensa, en un primer momento planteadas a partir de formaciones fijas, para luego evolucionar al juego de segunda fase.

Sin embargo en los últimos años los sistemas defensivos han progresado de tal manera que la mayoría de las veces supera a los ataques. Los jugadores capaces de realizar veloces carreras y exquisitas destrezas solamente pueden hacerlo en escasas oportunidades y la patada se convirtió en la principal manera de marcar puntos.



Unos de los desafíos que presenta el rugby, es el de explotar recursos, que permitan recuperar el equilibrio perdido.

El contraataque es una excelente arma a recurrir, su correcta utilización permite brindar un excelente espectáculo y puede además dar vuelta un resultado adverso en instantes y cambiar así la historia de un partido.

Problemática:

El contraataque a través de pases y carreras, no es una opción fácil de elegir por los equipos de rugby, su utilización implica un gran compromiso, los errores suelen pagarse caros y es común que el jugador recurra a la patada como medio de sacarse la responsabilidad que el mismo representa.

No obstante el contraataque es un recurso imprescindible en determinados momentos del partido. Ejemplo de ello es cuando no es buena la obtención de la pelota por el pack de forward o se va terminado el tiempo del juego y el escore es desfavorable por escaso margen.

El contraataque requiere cierta dosis de coraje y confianza en su efectividad, de todos los jugadores del equipo. Si bien no todas las situaciones son propicias para realizarlo, a lo largo del partido suelen presentarse excelentes oportunidades que son desaprovechadas.

Su utilización no significa hacer las cosas a ciegas o en situaciones desfavorables. Los equipos a medida que más lo utilicen serán luego los que sepan asumir un riesgo calculado.

Es necesario que sea incorporado al entrenamiento con la suficiente dedicación como para que los jugadores aprendan a realizar una acertada lectura de juego que les permita elegir entre realizarlo o abortar el intento.

Hay que destacar que es escaso el tiempo que se dedica durante los entrenamientos a su práctica y que se debería alentar su utilización desde las divisiones inferiores, aún a costa de pagar caros los errores.

Desarrollo:

Un contraataque se produce cuando un equipo pierde la posesión de la pelota y esta es aprovechada por la oposición para atacar. La obtención de la pelota puede producirse de dos maneras:

Situaciones sorpresivas:

Es cuando se obtiene la posesión inesperadamente, por ejemplo, cuando una pelota es interceptada o cuando el equipo adversario pierde pelotas propias desde un ruck, maul, scrum o line out. Estas situaciones que forman parte del juego espontáneo son por lo general excelentes para contraatacar, porque encuentran al equipo adversario desorganizado en su faz defensiva. El equipo que obtiene la pelota de ésta manera no debe sorprenderse, debe estar preparado y actuar rápidamente. La sorpresa es el principal factor a favor para iniciar un contraataque.

Situaciones calculadas:

Es cuando se obtiene la posesión de pelotas pateadas por el adversario y las mismas no salen del campo de juego, por ejemplo, las patadas al fondo, al cajón o a cargar. Estas obtenciones son propicias para establecer algunos modelos preestablecidos de contra ataque.

Ubicación en el campo de Juego:

Recuperación delante de la línea de la ventaja: Los jugadores deben inmediatamente dar continuidad al juego, evitando en lo posible cualquier detención utilizando transformaciones directas y conservando la misma dirección del ataque. Otra opción es usar la patada si es que no hay defensores cubriendo en profundidad.

Recuperación sobre la línea de la ventaja: Los recuperadores deberán reaccionar en función del espacio. Si la pelota sale rápidamente de algún agrupamiento, el ataque puede realizarse por el lado contrario a la procedencia de la pelota.

Recuperación detrás de la línea de ventaja: es producido por pelotas tomadas por la última línea defensiva. A partir de pelotas pateadas se debe tener en cuenta los siguientes factores:

Anticipación:

Los probables receptores deben ubicarse en una posición que les permitan, de ser posible, tomar la pelota de aire. Cuando la pelota pateada supera al jugador receptor suele no ser propicia para jugarla. Los tres de atrás deben analizar a los pateadores rivales, principalmente apertura y full backs, deben tener en cuenta, si los mismos son diestros o zurdos, la potencia de su patada y algunos factores externos como lluvia, viento, sol en contra y campo de juego.

Lectura de juego:

El receptor: Un jugador experimentado puede antes de recibir la pelota ir anticipando alguna de las opciones para iniciar el contraataque.

Los jugadores con menos experiencia deben primero concentrarse en tomar la pelota y recién iniciar un contraataque, de otra manera probablemente la pelota termine por el suelo, también es importante perfilar el cuerpo de manera que al intentar tomarla la pelota, en ningún caso caiga hacia adelante produciendo un knock on.

Inmediatamente después de haber tomado la pelota, el jugador deberá hacer una rápida lectura del juego y elegir la opción más conveniente para contraatacar.

Los apoyos: Antes de que la pelota sea tomada, los jugadores de apoyo deben ir tomando posiciones que les permitan participar del desarrollo del juego.

Comunicación:

Si la pelota es recibida con demasiada presión, son los jugadores de apoyo los que deben indicar verbalmente al receptor la acción más conveniente.

Si el receptor inicia la carrera portando la pelota, no debería ser necesario la comunicación oral, los apoyos deben reaccionar inmediatamente a las acciones del portador y entrar en juego.

Opciones de carreras:

Correr: Eludiendo defensores. Hacia el espacio. Hacia el apoyo. Hacia una masa de defensores. Hacia el pateador. (Según Dirk Marks).

Cuando se inicia un contraataque desde una patada, se abren un abanico de posibilidades y cada entrenador puede elaborar diferentes estrategias, hay algunos conceptos de juego que dan los lineamientos básicos para tal posibilidad.

Conceptos Básicos:

1_Cuando no se dispone de tiempo para iniciar un contraataque es importante mantener el control de la pelota, los jugadores de apoyo deben ligarse inmediatamente, luego de consolidada la formación se creará nuevos espacios cuando se libera la pelota.
2_Cuando se dispone de escaso tiempo, debe trasladarse rápidamente la pelota a un jugador de apoyo, esta acción tiene como finalidad fijar a los adversarios más próximos.
3_Si los jugadores disponen de tiempo y espacios, deberán correr hacia la defensa antes de trasladar el juego hacia los espacios:
Correr hacia una masa de jugadores y luego trasladar el juego hacia el espacio.

Esta acción demora y desvía la atención de los contrarios.

Jim Greenwood dice “Amagar en la fortaleza y golpear en la debilidad”

1_Cuando el rival avanza alineado a lo ancho del campo de juego, se puede recurrir al empleo de los kicks buscando los espacios que se forman detrás de los defensores.
2_Generalmente son los jugadores de atrás los que inician el contraataque, de manera que es importante que los apoyos se retrasen y ubicar así jugadores extras en la ofensiva.
3_Durante los partidos se presentan situaciones en que el Full Backs o los Wings pueden iniciarlo con carreras evasivas y darle tiempo o aproximarse a los apoyos.
4_El contraataque permite situaciones tales como los pases largos o correr a través del campo, situaciones generalmente no propicias en otros momentos del juego.
5_Es muy importante que todo el equipo se reagrupe rápidamente y no esperen a que, los que contra atacan, los pongan en juego.
6_Hay que tener claro la diferencia que hay entre las patadas defensivas u ofensivas, ya que cada una de ellas varía en la cantidad de jugadores que presionan.
7_La comunicación de los apoyos sobre situación y espacio, es fundamental para el éxito del contra ataque.
8_Nunca hay que desestimar el contra ataque con el pie.
9_Debemos tener muy claro que contra atacar es una de las situaciones del juego mas complicadas y que nuestros jugadores deben tener un fuerte apoyo nuestro para realizarlas.



Fuente:Entrena Rugby

PRINCIPIOS GENERALES PARA UN PLAN DE JUEGO

Les planteamos lo que podrían ser tres principios que se podrían utilizar parra empezar un Plan de Juego, no quiere decir que son los únicos ni que tienen que ser estos, pero nos puede dar una idea de lo que podemos hacer antes de pensar en las jugadas y en como hacer para lograr el éxito.

Según las características de los jugadores del equipo establecemos estos tres principios fundamentales bajo los cuales se desarrolla el plan de juego:

A) JUEGO DINÁMICO: Nuestra mayor virtud debe ser la velocidad en el juego. Esto implica una gran velocidad de pelota y en el movimiento de los jugadores. Para lograr esta velocidad de juego necesitamos como una de las características fundamentales la anticipación de los movimientos en cualquier aspecto, tanto de jugador portador del pelota o tackleador como de los apoyos (tanto atacantes como defensivos). Dentro de este aspecto debemos estar dispuestos a las transiciones ataque-defensa y defensa-ataque en la que debe existir rapidez en la transición recuperación-utilización.
B) AGRESIVIDAD: La intensidad de nuestras acciones debe ser máxima. El que pretendamos un juego dinámico no implica que rehuyamos el contacto. Cuando el contacto se produce, ya sea en ataque o en defensa debe ser contundente, eficaz y un problema para cada contrario en cada acción. Además con contactos agresivos (en ataque y en defensa) conseguiremos aumentar la velocidad del juego.

C) CONCENTRACION: Todo este sistema debe basarse sobre todo en la concentración y calidad de las acciones que emprendemos. La velocidad no implica en ningún momento perder el control del juego. Los errores deben ser mínimos. Este principio precede al de la velocidad, es decir, no es justificable acciones de baja calidad por la velocidad del juego. Al contrario, debemos jugar con la máxima concentración posible y a partir de ahí, con la mayor velocidad posible. Jugar con velocidad es distinto de jugar con precipitación. Ello implica aspectos tales como evitar pases marginales o confiar en la organización defensiva y NO cometer infracciones. La calidad debe ser individual, basándose en las acciones de cada jugador (pasar, tacklear, patear, lanzarla pelota, etc.) y colectiva, funcionando como un mecanismo bien lubricado.


Para desarrollar este tipo de juego necesitamos jugadores con una preparación física excelente y con alto grado de habilidad técnica así como conocedores del juego del equipo (referencial de juego) y del movimiento general de juego que proponemos.


Fuente:Entrena Rugby

PROYECTO DE JUEGO

JUEGO DE MOVIMIENTO EN DEFENSA Y ATAQUE
CONQUISTA SOLIDA Y DINAMICA
PRECISION Y VARIEDAD EN LOS LANZAMIENTOS DEL JUEGO
NO PERDER LA POSESION DE LA PELOTA
DOMINIO DE LAS DESTREZAS INDIVIDUALES
OCUPAR EL TERRENO
PREAMBULO

Una cierta idea ……. del Rugby

Nuestros equipos Ile de France deben armarse en la relación ataque/defensa y no ataque o defensa, es decir un rugby que pone el acento de su eficacia en la gestión del movimiento, para que no haya ruptura en la ubicación y re ubicaciones útiles de los jugadores en defensa y en ataque para conservar la dinámica del movimiento que avanza.
Para responder a este desafío, tendremos que trabajar colectivamente para que, en ese movimiento, cada uno pueda a cada instante saber dónde ir y cómo.
La importancia de la conquista no está negada, las fases estáticas son ineludibles, habrá que tener una sólida conquista a pesar de una disminución de line-out y de scrums. Sería ridículo concebir un juego que no tuviera por finalidad, la victoria, condición de realización del jugador y del placer que este obtiene de ella.
El jugador, primer elemento, esencial e ineludible, debe encontrar en el sistema de juego, motivación y desarrollo.

PLACER - EFICACIA - PROGRESO

LAS BASES

Crear movimiento para producir un juego en total continuidad, hecho de encadenamientos dinámicos y variados, insistiendo sobre la no-ruptura del movimiento ( indicaciones comunes en la circulación de los jugadores) permite el juego de movimiento.
Dar prioridad al juego de manos, sin olvidar el juego con el pié que llega en ayuda del juego de manos para asegurar la continuidad (el juego con el pié se impone cuando el adversario se opone con eficacia sobre el ancho de la cancha y en profundidad)
Los principios fundamentales son AVANZAR, PRESIONAR, APOYAR y una gran riqueza técnica en el manejo de la pelota.
Apóyese sobre las bases de conquistas sólidas y desarrollando una preparación física coherente, con un sistema de juego
Estado de ánimo con:
una adhesión de todos hacia la misma idea de juego
una confianza en el juego colectivo que tenga indicaciones comunes
disciplina
rigor en cada acción
una gran solidaridad



JUEGO DE MOVIMIENTO EN DEFENSA Y ATAQUE

Todos los jugadores deben defender y atacar al mismo tiempo. El precio es un juego de fondo Habrá que dominar el desplazamiento simultáneo de los jugadores constituyendo y re constituyendo en "Pleno movimiento" una organización ofensiva y defensiva capaz de responder a todas las situaciones de juego.

ORGANIZACION DEFENSIVA

LOS PRINCIPIOS

Este lo más ORGANIZADO posible y avance lo más rápido posible (noción de ir juntos a buscarlos) arriba y rápido con un número suficiente de jugadores en:
CONSTITUYA la primer línea de defensa observando la cantidad de atacantes + 1 o 2 jugadores. ej. : 8 + 2
UNA RESERVA con 3 jugadores responsables del juego con el pié corto (rasante y/o alto) o responder a una debilidad de la primer línea de defensa.
Y UNA 3ra. LINEA de defensa profunda con 1 o 2 jugadores
AGRESIVIDAD defensiva (ganar el duelo ---- ir sobre el atacante)
RECUPERE la pelota después del tackle o después del puntapié ( hacer hincapié en la recuperación de la pelota por una buena defensa y su utilización inmediata)
ENCADENE el juego lo más rápida y eficazmente posible (evitar la ruptura de la dinámica del movimiento)
Esta capacidad DEFENDER - RECUPERAR jugando inmediatamente en la dinámica del movimiento se convierte en una ventaja eficaz..... con la condición de trabajarlo.

La ventaja de una defensa agresiva individual y colectiva es recuperar pelotas en pleno movimiento en una situación ventajosa, frente a un equipo obligado a reorganizarse.

SISTEMA DE DEFENSA COLECTIVA

ser eficaz ante todas las formas de ataque arme las líneas de defensa y la reserva
ser capaz de adaptarse en una 2° instancia a todas las transformaciones de los movimientos de ataque ( ej. pasar de desplegado a agrupado, pasar de agrupado a desplegado, etc.) para la ubicación y la re ubicación del apoyo defensivo, afín de asegurar la continuidad del juego (no dejar involucrar demasiados jugadores en el bloqueo o el tackle.
LOS MEDIOS

l) EN EL MOVIMIENTO GENERAL

ORGANICESE SOBRE EL ANCHO

a.) Jugadores adelantados con relación al sentido del movimiento de la pelota

Observaciones:

defienda en igualdad numérica (contarse) en el espacio amenazado
tome la marca de su adversario (interior sobre exterior)
b.) Jugadores retrasados con relación al sentido del movimiento de la pelota

Indicaciones:

no pasar el hombro interior del compañero que precede (2 a 3m) sobre el ancho y (3 a 4 m) en profundidad
ORGANICESE PARA LA RESERVA:

l.) Constituida por los jugadores retrasados y que distribuyen con relación a la pelota

Indicaciones:

La circulación de los jugadores para repartiese en el espacio (saber defenderse en el espacio, el adversario y la pelota.)
PASAJE DE LA PRIMER LINEA DE DEFENSA A LA RESERVA

ATAQUE

A B C D
X X X X

sentido de la pelota --->

DEFENSA

O O O O
1 2 3 4

Cuando BX pasa la pelota a CX, 01, arranca de la primer línea para llegar a alimentar la reserva y quedar disponible. Mientras el portador de la pelota en este caso de que BX que ha pasado su pelota, el apoyo interior defensivo cuida esta zona interior de la pelota acelerando su carrera para ganar de mano y ocupar el espacio que no a tomado AX, interrumpir el regreso de BX hacia el interior y respaldar 02 quedando en la cadera interior de aquél que el precede.

2) A PARTIR DE LAS FASES ESTATICAS

Los más cercanos (2 o 3) son responsables de lo que ocurre alrededor de la pelota.
Los siguientes (2 o 3) se acercan a la pelota y cuidan la zona intermedia entre la pelota y el corredor exterior (sostienen la primer línea y están listos para partir nuevamente en reserva.
Los últimos se acercan a la pelota cuidando el corredor exterior
RECUPERADORES:

En primera y segunda línea de defensa:

En regla generaljugar al lado opuesto de donde viene la pelota
El recuperador es pivot pasar a un jugador lanzado
Reubicacion de compañeros para que se reorganicen
Cambio de ritmo con gran velocidad de intervención y entonces proponer soluciones para acentuar el desequilibrio.
EN EL PLANO PROFUNDO:

Primer recuperador inicia su carrera directa hacia la defensa opuesta, pide apoyo en el eje profundo.
Primer recuperador inicia su carrera al costado opuesto de donde viene la pelota, pide un apoyo que cruza para re centrar el movimiento en el eje profundo.
3)LAS SITUACIONES:

a) A espaldas de la defensa:

INDICACIONES PARA LOS DEFENSORES:

Detengan el avance de la pelota
Re-equilibrio numérico (circulación de los jugadores)
b) Delante de la defensa:

INDICACIONES

Detengan la circulación de la pelota y de los jugadores.
ENTRENAMIENTO: Trabajo a efectuar

En general: hacer pasar a todos los jugadores por las distintas líneas defensivas, y en la reserva para no tener posiciones fijas, al contrario, poseer automatismos de todos los roles por jugar (polivalencia de roles)
En particular: ponga en practica ejercicios educativos de tackle.

ORGANIZACION OFENSIVA

Aunque las mejores pelotas sean aquellas de la recuperación, debemos tener en mente la posesión de la pelota.

El objetivo es que todo el mundo juegue junto el mismo juego, al mismo tiempo.

La referencia del juego se desprende de la relación de oposición con la idea de impedir a la defensa organizarse y re organizarse.

La prioridad esta entonces:

en el dinamismo de la acción avanzando ( que cada gesto que sea un paso hacia adelante)
En la permanencia de la presión que permite encadenar evitando al máximo las detenciones.
PRINCIPIOS

juego en los intervalos y en toda la línea de ataque ( ORIENTAR - FIJAR PENETRAR)
Privilegiar el juego de pases en el mismo sentido o a contrapie (la circulación de la pelota utilizada como un arma esencial de desestabilización de las defensas) El pase en contacto será buscado para conservar la dinámica del movimiento.
Estar disponible a lo ancho y en profundidad para estar organizado (la noción de apoyo es esencial) y agredir la defensa en todas sus líneas.
LOS ESPACIOS DE CARRERA DEBEN ESTAR PARTICULARMENTE ATENDIDOS CON LAS SIGUIIENTES INDICACIONES:

Indicaciones

Estoy adelantado con relación al movimiento lateral de la pelota ----- utilizo el ancho para estirar la defensa, me desmarco tanto que no fui atraído hacia la pelota, cuido el ancho ( no converger) salvo si existe una urgencia para la conservación.
Estoy retrasado---me acerco a la pelota y me desplazo sin pasar el hombro interior del compañero que me precede.
Tres perfiles de jugadores: ( en retraso)

Los más cercanos van hacia la pelota y son los responsables de lo que ocurre alrededor de ella
Los siguientes son garantes de la participación en la 2° línea de ataque o de juego en el eje o de ayuda en la fase de fijación
Los últimos quedan en la zona inicial acercándose a la pelota, convirtiéndose en jugadores si se invierte la situación.
Observaciones

1) Atacar el flanco, el costado del adversario, sin encerrarse demasiado (ORIENTACIÓN DEL JUEGO)

2) Orientación de carrera recta hacia el hombro interior de aquél que fija (para mover a su defensor) (FIJACION) para colocar a aquel que le sigue en el intervalo hacia el hombro exterior para liberar él interior

3)El jugador que penetra debe ser seguido por 1 compañero ver 2 en el mismo intervalo.


SITUACIONES DE JUEGO

SITUACION 1:

EL JUGADOR juega en la espalda de la defensa busco la solución:

a.) Por un juego de pases: lateralmente, o en el eje porque hace falta asegurar la continuidad avanzando por pases para que la defensa continúe desplazándose.
b) Por un pase con él pié.
c.) Si el juego de pases no es posible:

OPCIONES:

Cuando el apoyo esta cerca utilice un re-agrupamiento rápido en el suelo (ruck) y juegue en el mismo sentido.

Cuando el apoyo está lejos mantenerse de pie con la pelota

Si la liberación es lenta continúo el ataque por el eje (el 1ro. que llega va a la pelota y empuja traccionando fuertemente)
Si la liberación es rápida, continúo el ataque en el mismo sentido
SITUACION 2:

El JUGADOR juega en la defensa no es posible el juego de pases, continúo avanzando tratando de atacar al defensor muy bajo para pasar lo más rápido posible al suelo (ruck)

Salida rápida juegue en el mismo sentido:
Por el primer atacante y más particularmente el 10, toma de pelota adelante y en aceleración.
o bien por 2 delanteros, el 1ro. juega para el 2do.
o bien el siguiente levanta la pelota de suelo y continúa atacando por el eje
Salida lenta cambie el sentido del ataque
SITUACION 3:

El JUGADOR juega delante de la defensa

PRINCIPIOS: cree un desequilibrio por el juego de pases y la circulación de hombres (trabajo de preparación)

OBJETIVO haber penetrado luego de dos o tres pases.

Si el jugador no ha superado la defensa (saber jugar contra la misma):

Hay que habituarlo al enfrentamiento
Jugar parado (prepararse al contacto)
Dinámica con posesión de pelota
EL ENCADENAMIENTO DE JUEGO SE ARTICULARA POR:

El juego lateral (ubicación alejada del primer atacante y carrera penetrante de aquél
que inicia el movimiento de apoyos en la forma más eficaz posible
El 1ro. juega para el 2do.
Los delanteros (maul dinámico para fijar la mayor cantidad de adversarios posible)
Él numero 9 corre a través y sirve al jugador penetrante entre él y el reagrupamiento (pase cruzado) + 1 jugador libre en el exterior
o realícelo en sentido inverso
SITUACION 4:

El JUGADOR juega bajo presión
Debe detenerse observar y re organizarse en función de la defensa

Juegue rápidamente por el lado ciego
Detener la liberación de la pelota para re organizarse y atacar
CRONOLOGIA DEL ENTRENAMIENTO

Situación a espalda de la defensa
Comenzar a trabajar las situaciones detrás de la defensa
El entrenador da las indicaciones y observar los desplazamientos de los jugadores y la liberación de la pelota
Dar indicaciones para realizar las carreras de apoyo
Situación en la defensa
Lanzamiento del ejercicio en la defensa
Situación de equiiibrio
Trabaje las situaciones delante de la defensa (equilibrio)
Situación de desequilibrio
Trabaje las situaciones de desequilibrio, bajo presión
VAYA DE LO SIMPLE A LO COMPLEJO






CONQUISTA SOLIDA Y DINAMICA


PRECISlON Y VARIEDAD DE LANZAMIENTOS DE JUEGO

Elección de juego ---- conquista eficaz ----Ganar nuestros lanzamientos / calidad de pelotas

1.) Line-Out


Principios:

tenga 3 o + saltadores
alterne línes completos y lines reducidos
privilegiar el juego directo sin pasar por el reagrupamiento
trabajo de combinaciones con varias opciones
cuide el juego sin pelota
Observaciones: que la pelota pase por él numero 10

Peel off
Juegue lines sobre 3 con desviación desde nuestras 22 a las 15m contrarias
Tomando la pelota con las dos manos cerca de la línea de goal del contrario y en nuestros 22 m
2.) Scrums

Principios:

Scrum inteligente
Salida rápida de pelota
Controle el tiempo de salida
Rapidez de lanzamiento
Gran esfuerzo: para empujar los scrums cerca de nuestra línea de goal y cerca de la de los adversarios seguido de una acción dinámica
Observaciones:

juego por el lado corto con 8 - 9 - 15 y 3/4wing
juego pasando por él numero 10
3.) Free-kicks y penales

Principios:

rápida iniciativa de juego cualquiera sea el lugar de la falta del rival
sorpréndalos en la re ubicación
después de una acción dinámica en la que sé a avanzado y desequilibrado al contrario...... hay que continuar jugando
Indicaciones:

toma de iniciativas del 9
elección de la decisión por el 10 de acuerdo a ubicación y situación
4.) PuntaDié de iniciación y de salidas

Principios:

haga un juego dinámico
Indicaciones:

si la recepción es profunda ------ jugar
si hay presión ----agruparse y privilegiar el juego por el lado corto

NO PIERDA LA PELOTA

Trabajo de técnica individual del jugador en el juego de combate y en su puesto


DOMINIO INDIVIDUAL

no responda a las provocaciones adversas
no discuta las decisiones del árbitro
mantenerse concentrado en el juego - Necesidad de entrenar la concentración de manera metódica con precisión en las consignas, los objetivos, las pausas (dar tiempo al jugador para concentrarse)

OCUPE EL TERRENO

Toda acción emprendida ------ progresión, ganar terreno, jugar en campo contrario.

ORGANIZAR el lanzamiento de juego lo más preciso posible en las 22 contrarias para MARCAR
PATEAR AL TOUCH - cuando uno sufre, el equipo se encuentra en un momento difícil (período débil) hay que concentrarse en los fundamentos, tomarse su tiempo, ser paciente para REGRESAR al campo contrario.
TENTATIVA - si es posible, necesidad de puntos, no regalar puntos ----MARCAR TANTOS.


Fuente:Entrena Rugby
Le C. T. R.
B. CHARREYRE